sábado, 6 de diciembre de 2014

Wax, or the discovery of television among the bees.

Wax, or the discovery of television among the bees fue el proyecto cinematográfico llevado a cabo por el director David Blair en 1991. Esta película, convertida en film de culto, fue la primera en emitirse por Internet, aunque la fecha de su lanzamiento (1993) y las carencias tecnológicas de este momento dificultaron la emisión. En este artículo de Mayo de 1993 del New York Times se narra la experiencia que se llevó a cabo durante un sábado por la noche, en el que se evidenció que las promesas de la alta resolución y los cientos de canales hechas por las televisiones de cable distaban mucho de lo que la tecnología era capaz de hacer en estos momentos.




La película se construyó como un texto hipermedia audiovisual en el que el espectador tenía poder sobre la narración, siendo uno de los primeros proyectos de este tipo documentados. Desde la página web de Waxweb se puede acceder tanto a la versión más convencional de la película (que también fue lanzada en CD) como a su versión interactiva no lineal, reproducida en Real Media. Esta última está acompañada por un vídeo en el que se explica como funciona este último reproductor, ya que mucha gente, al no estar acostumbrada a este tipo de contenido, no sabía bien como enfrentarse al film.



Esta versión, también de 85 minutos, está compuesta por 80000 piezas, en las que no se ha descartado ningún material y que permite al espectador montar el film a su gusto, haciendo referencia al significado que la propia película le da a la muerte, al nacimiento y al renacimiento.

La popularidad de la película no ha sido especialmente trascendente a nuestros días (actualmente tiene un 4,5/5 en la popular web de reviews Rotten Tomatoes, basado únicamente en 113 críticas). No obstante, resulta interesante que en 1993 el New York Times titulara el artículo que hablaba del prometedor futuro del cine en Internet, cuyas puertas parecían abrirse con Waxweb, como Cult Film is a first on Internet, y que hoy, 21 años más tarde, nos enfrentemos a estos titulares. La prohibición de las webs de enlaces se ha convertido en la nueva caza de brujas, que no distingue entre películas independientes, películas dentro de los circuitos comerciales o películas que actualmente están totalmente fuera de estos circuitos y que desaparecerían si no existieran en Internet.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Gustavo Romano

Gustavo Romano es un artista visual nacido en Buenos Aires, que realiza acciones y situaciones participativas, experimentando así mismo con sus modos de documentación (video, fotografía, publicaciones gráficas, net.art). Desviando de su función habitual objetos de uso diario o mecanismos tecnológicos, reflexiona sobre la rutina y el rol del sujeto en la sociedad de control fortalecida por las nuevas tecnologías de la información.

Sin duda es conocido principalmente por la obra “CyberZoo”, creada en 2003, una creativa obra que según Romano, plantea un nuevo escenario de la lucha por la supervivencia, porque en los tiempos actuales se ha paso de los conflictos de la biosfera a los de la infosfera. En sus propias palabras describe el proyecto de la siguiente manera: “Los zoológicos tienen objetivos como la investigación, reproducción y conservación de especies que están amenazadas en peligro de extinción. CyberZoo está involucrado en programas internacionales de cría en cautividad de especies amenazadas, y participa en diferentes proyectos de recuperación y reintroducción de vida artificial”.
Pero este zoo virtual, se construyó como un zoológico de virus
informáticos. En este zoológico no hay animales, sino una colección extensa de enfermedades digitales que tienen la capacidad de masticar la información de un ordenador en cuestión de segundos. Eso sí, ninguno puede afectar realmente, están expuestos a su exhibición y nada más. El usuario puede experimentar las más salvajes expresiones de la vida artificial desde la seguridad más absoluta, como si de un zoológico real se tratase.
La página web funciona de la siguiente manera, hay que elegir el idioma y luego comenzar el tour, cada virus tiene la explicación de su funcionamiento y una animación interactiva, en una ventana que permite experimentar en tiempo real cómo sería su comportamiento en caso de ataque.

"IP Poetry Project" (2006), es otro de los proyectos más destacables de este artista. Se basa en la generación de poesía a partir de la búsqueda en tiempo real de material textual en la web. Robots conectados a Internet convierten los textos encontrados en sonidos de imágines pregrabados de una boca humana recitando fonemas. Las diferentes instrucciones de búsqueda (por ejemplo, todas las frases que comiencen con las palabras “sueño que soy”) conformarán la estructura y el sentido de cada poema IP. Este proyecto recibió apoyos de diferentes instituciones, incluida la beca Guggenheim de 2006.

Actualmente, Gustavo Romano vive y trabaja en Madrid.


miércoles, 3 de diciembre de 2014

Estética del Net Art: la "huella" y el cuerpo

El Net Art no está formado únicamente por el tipo de obras basadas en mostrar el código. Una de las características de Internet es la “huella” que dejan las personas que pasan por él. Nuestro paso por la red deja un rastro que se asimila con la estética del Net.Art de la interactividad.  Obras, que hemos tratado en entradas anteriores, como We feel fine (Jonathan Harris y Sep Kamvar, 2005) recopilan el rastro que otras personas han dejado en la red y lo convierten en una obra de arte. Esta es una idea de intercambio, de viaje y de transición. De formas que pretenden la captación de las nuevas leyes de la sustitución y del desplazamiento e intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por el discurso.

Otro punto primordial en la concepción del Net.Art es su visión del cuerpo. El cuerpo en el Net.Art se desvincula de la concepción carnal y adquiere el sentido del avatar. Stelarc sostiene que el cuerpo está obsoleto y que es necesario separarse de él, al tiempo que nos acercamos a la máquina. El ciberespacio se convierte en un lugar común imaginario en el que podemos asumir cualquier identidad virtual y alejarnos de la nuestra real, el avatar no necesita sexo, raza o edad.

Existen diferentes corrientes en cuanto a la concepción del cuerpo según autores. Por un lado, Stelarc propone a la máquina por encima del cuerpo, convertirnos en cyborgs y dejar que la tecnología se apodere de nuestro cuerpo, dado que está mucho más avanzada que la carne. Stelarc incorpora la máquina al cuerpo humano para mejorarlo y formar una experiencia mucho más completa que la que permite la carne.

Por otro lado, Victoria Vesna lleva a los cuerpos dentro de la máquina. Su proyecto “Bodies INCorporated” crea avatares personalizados que pueden ser utilizados online e interactuar entre ellos. Vesna remarca que la intención no es “sustituir” los cuerpos reales sino crear una duplicidad que permita a estos avatares hacer en nuestro lugar algunas tareas virtuales. La principal característica es que Bodies INCorporated permite al usuario crear el cuerpo que quiera, más allá de las convenciones sexuales o de género. El proyecto reflexiona sobre la relevancia que adquiere el cuerpo en el contexto público, cuando simplemente se trata de un “avatar” que se genera “aleatoriamente”, y sin embargo está sujeto a una serie de convenciones que le atan a su contexto social y lo convierten en un cuerpo dócil, como señalaba Foucault.


Finalmente, Eva Wohlgemuth y su Body Scan (1997). En este caso, es el propio cuerpo físico el que se digitaliza. Propone una dualidad interior/exterior que se amplía con otros trabajos como In/Out. Su intención no es la de crear un cuerpo perfecto a partir de la digitalización del real, sino encontrar una nueva concepción sobre nosotros mismos a partir de vernos virtualizados.


lunes, 1 de diciembre de 2014

Declive del net art y nuevas formas de "arte" digital

Las perspectivas actuales del net art están muy lejos de aquellos primitivos mensajes codificados que recibía Cosic. Actualmente la mayoría del “net art” (realmente ya no tiene su esencia y probablemente no deberíamos llamarlo ya así) que se produce es dentro del marco institucional. La proliferación de las redes sociales ha hecho que deje de ser un arte marginal, y la misma corriente que lo empuja a la sociedad lo convierte en algo más “estético”, perdiendo así prácticamente toda su identidad como net art, pues recordamos que estas obras raramente se encaminaban a ser bellas estéticamente. Pese a que algunos net artistas, como Olia Lialina (en 2009), se resistían a aceptar que el net art estaba muerto, otros (como Bunting y Cosic) eran plenamente conscientes de que la naturaleza del arte es evolucionar y que el net art no es eterno; precisamente, una de sus características esenciales era su fugacidad. Dominios típicos net artísticos, como äda’web o Rhizome, se vendieron hace muchos años ya a instituciones reconocidas, como el Walker Art Center. Y muchos más dominios del net art que hoy en día siguen en venta, como 7-11.org.

En España, por ejemplo, el colectivo La Fiambrera Obrera lleva casi 5 años sin dar señales de vida en su página web oficial. Su página de Facebook apenas ha tenido movimiento ni cuenta con seguidores. Reclaim The Streets sí que cuenta con algo más de visibilidad (906 Me Gusta) pero hace casi un año que no lleva a cabo ninguna acción. Indymedia, ubicado en Barcelona, hace ya años que ha dejado de lado la faceta más net artista y ahora se ha convertido en un colectivo más. Todos estos movimientos, que contaban con una fuerte carga de reivindicación con algún componente net artísticos, han cesado considerablemente su actividad. Si bien el Net.Art nunca ha sido un arte de masas, es innegable que encontraba su público, especialmente durante el período heroico. A día de hoy, las obras que alcanzan cierta repercusión son todas las que se encuentran en la lógica comercial. Buen ejemplo de ello es el autor alemán Rafael Rozendaal con sus obras de Net Art valoradas en 6500$; otro caso es el de Buy Real Internet Art, de Fabien Mousse.

Instagram App.
La popularidad del Net Art ha recaído sobre una de sus vertientes, la que simplemente afecta a la interactividad, lo que ha llevado al desarrollo de proyectos como “The Wishing Wall” (Mar Canet; Varvara Guljajeva, 2014). Como dice el autor de @Horse_ebook (proyecto nacido en 2010 a través de Twitter), Jacob Bakkila (Directivo creativo de BuzzFeed): “Cuando las máquinas nos sorprenden, las tratamos como ídolos místicos”. El net art que sobrevive en nuestros días es el que deja a las personas asombradas porque, a pesar de convivir con máquinas todos los días, tienen muy poco conocimiento sobre las verdaderas capacidades de estas. El problema es que cada día las personas gozan de mayor interactividad en la red, gracias a las redes sociales y aplicaciones fotográficas como Instagram o Pinterest, que a su vez contribuyen a que los usuarios se interesen más por un arte fotográfico antes que por un arte comprometido como lo era el net art.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Estética del Net Art: códigos informáticos

Con la llegada de nuevos movimientos artísticos a finales del siglo XIX, por la revolución industrial y nuevas técnicas como la fotografía, el arte sufrió un cambio radical. Con la fotografía, la iconicidad entraba en crisis ya que dejaba de ser necesaria la representación pictórica tradicional de la realidad. Esto hizo que nacieran los primeros movimientos vanguardistas, inspirados en los elementos contra los que la fotografía no podía competir.  Esta tendencia se extendería hasta convertirse en el arte abstracto que conocemos.

El mismo proceso se repitió con el Net Art. Las corrientes existentes en los momentos previos a los 90 pecaban de lo mismo: la unilateralidad, en una época en la que la televisión, los teléfonos móviles e Internet ya existían. Indudablemente, el arte tradicional entra en crisis con este modelo de convergencia tecnológica. Los museos se convierten en espacios dedicados a la alta cultura, pero las personas que no tienen acceso a ellos necesitan un espacio propio para desarrollar sus obras. Las calles se convirtieron en un lienzo con el graffiti, que surge como una forma de luchar contra el elitismo del museo. Pero al final, todos los movimientos de vanguardia recorrieron la misma senda que el graffiti: obras transgresoras que acaban por ser asimiladas por el público y el sistema, perdiendo así su razón de ser.

La apreciación de la estética del Net Art resulta compleja para los acostumbrados a la estética convencional. Ahora se trata de representar el arte por sí mismo, la belleza del código que forma las máquinas. Durante la baja Edad Media, la idea de la belleza estaba regida por los ideales cristianos. La luz y el color adquirieron mayor importancia, ligados a la simbología de la religión que les atribuía significados.  Especialmente en el arte gótico, encontramos pinturas de indudable belleza donde los colores tienen una simbología y una carga estética muy importante.

Hasta 1994, el código informático simplemente se había utilizado como instrumento, una herramienta, tal y como lo era el color. El expresionismo abstracto liberó al color de su condición de herramienta, rompió las líneas que los encerraba en las figuras y les dió su propia identidad, más allá de la simbología y de ser un complemento estético: el color simplemente es. Cuando extraemos el código de la interfaz y lo mostramos, no tiene ningún significado. Este nuevo arte está ligado a ese conocimiento que el espectador extrae de la obra, pero que no está implícito.

Esta idea no difiere mucho del proyecto wwwwwwwww.jodi.org, por ejemplo. El código se muestra sin interfaz sobre el fondo negro, rotulado en verde como un guiño a las primeras líneas de comando. Se convierte casi en algo paródico. No obstante, el código resulta ser el esquema de un dibujo de una bomba de hidrógeno. Este hecho es secundario, no lo necesitamos para observarla y resulta inútil preguntarse “qué significa”.


La deconstrucción de una obra para reensamblarla de nuevo haciendo visibles las partes que antes estaban ocultas no fue algo nuevo del Net Art, no se aleja tanto de la idea del cubismo y de algunos cuadros de Picasso, el cual intentaba alcanzar una realidad más allá de la que entendíamos en el arte. La realidad contiene numerosas dimensiones, algunas de ellas ocultas a primera vista, pero que no por ello deben ser ignoradas. El Net Art de Jodi trata de recordarle al usuario que el código está ahí y que tiene belleza por sí mismo.



jueves, 27 de noviembre de 2014

Jody Zellen

Es una artista de net.art que vive en Los Ángeles (California). Trabaja en diferentes medios simultáneamente haciendo fotografías, arte en la red, arte público, así como libros que exploran el medio urbano. Es conocida por emplear representaciones de las ciudades contemporáneas e históricas como materia prima para las investigaciones estéticas y sociales.

Su proyecto más conocido en el campo del net.art es “Ghost City” (ciudad fantasma), una página web que cambia constantemente. Fue lanzado en 1997 y se actualiza con regularidad. Es una ciudad virtual que se ha convertido en un archivo de las tecnologías cambiantes de la red. La misma artista lo de fine como “Una permanente reflexión sobre el entorno urbano”,  ya que se trata de un sitio web  centrado en la representación de la ciudad por parte de los mass media. Al tratarse de una ciudad virtual, no ocupa un determinado espacio físico, pero sí uno temporal, que es aquel que dedique el visitante en su navegación.  La página no tiene un hilo conductor definido, deja al visitante la elección sobre qué punto (o calle) comienza su viaje. El sitio reúne una gran cantidad de imágenes y breves textos, muchas veces apareciendo y desapareciendo velozmente. Se muestran fotografías de una ciudad indistinta, superpuestas unas sobre otras donde caminan sombras más que personas, colores saturados. Según Zellen, “Se recurre a la web como un espacio escultural que permite a los visitantes interactuar con los gráficos animados así como indagar cada vez de manera más profunda las entrañas de esta ciudad imaginaria”. Consigue transmitir esa sensación de deshumanización y caos que provocan las grandes ciudades. La artista asegura, que la obra estará terminada cuando las 25 casillas de la página principal estén animadas, y cada uno de estos cuadrados lleve a un lugar diferente.
Página principal de Ghost City


Aunque “Ghost City” se trate de su obra más conocida, también destaca en su trayectoria como artista de net.art “Visual Chaos”, una breve obra que explica la idea de caos en la web. El texto explora ideas referentes a una idea abstracta de la ciudad mientras que las imágenes representan sombras y cuerpos. En ella explora las ideas de ser tragado por la ciudad, explorando cuadrículas como metáfora de los muchos y diversos caminos que uno puede seguir en la ciudad moderna.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

M0us3i0n.

El Mouseion era el templo griego en el que habitaban las musas, pero el M0us3i0n es donde habita la exposición sobre el dinero. El joven artista bilbaíno Bernando Villar ha creado este espacio para que el net.art nacional tenga su hueco en una red internacional, el cual lleva abierto desde hace algo más de un año.
Si bien algunos de los principios por los que se rige esta galería online son más parecidos a los mandamientos primitivos del Net.Art (el anonimato, el detournement, la crítica a la mercantilización...) es innegable que esos artistas pertenecen a una generación distinta a la de los precursores del Net.Art que intentan emular. Su estilo está más marcado por la descontextualización de elementos de la cultura pop y se sienta más sobre las bases de ese folklore de internet o cultura de lo digital de la que habla Olia Lialina en su libro y que hemos comentado en otras entradas (la también llamada Generación Gif)



La principal exposición que ha ocupado la web es la de MON3Y AS AN 3RR0R, ilustrada con la obra Shame, de Miron Tee, una imagen con una potente carga simbólica.


Esta primera exposición está comandada por un artista cuyo pseudónimo es el de un famoso francotirador de la Segunda Guerra Mundial: Vasily Zaitsev.
La exposición, como él mismo define en la página, pretende establecer conexiones, diálogos y nuevas perspectivas en el panorama artístico actual sobre el tema del dinero utilizando las obras de hasta 70 artistas internacionales, con una estética muy diversa y cuyos formatos van desde el arte digital, el Net.Art, el New Media, el arte interactivo, multimedia, JavaScript, glitch, video, performances online, gifs e imágenes digitales.

Efectivamente, las obras van desde una detallada explicación sobre como evadir impuestos al estilo de los grandes magnates de nuestro país hasta billetes en los que el rostro de Mark Zuckerberg sustituye al de Benjamin Franklin.

Actualmente, la galería acoge la futura exposición Inside the White Cu.be, cuya fecha límite para presentar proyectos llegó la semana pasada y que promete mostrar una serie de interesantes obras próximamente.