jueves, 30 de octubre de 2014

We feel fine.

Si hay algo que ha traído consigo Internet es la facilidad que tenemos ahora de expresar nuestros sentimientos en público. Del ¿Qué estás pensando? de Facebook al ¿Qué está pasando? de Twitter, pasando por los estados de WhatsApp. Continuamente nos recuerdan que todo aquello que escribimos en Internet deja una huella detrás, una sombra de lo escrito que es imborrable y que nos acaba señalando. En 2005, Jonathan Harris y Sep Kamvar decidieron recopilar todos estos sentimientos esparcidos por la red en un mismo sitio, convirtiéndolos en datos demográficos sobre como se sienten las personas que utilizan Internet.
El sitio agrega cualquier frase que contenga "I feel" y recopila toda la información posible alrededor de esta frase (la fecha, el sexo de su autor, su edad, su localización...) y a partir de estos datos, genera otras variables que pueden ser consultadas (el tiempo atmosférico que había en ese momento, las noticias del día en un lugar concreto...). La interfaz está organizada de forma que puedas buscar cómo se sentía una chica de 25 años en la India en un día soleado.
Además, el proyecto está dividido en movimientos que te permiten visualizar las emociones de forma global y así tener cierta perspectiva ante ellas.

El primer movimiento, Madness, agrupa todos los sentimientos en partículas con formas geométricas y divididas en colores según el sentimiento, otorgando una visión general de todos los sentimientos, que no son individualizados hasta que no haces click sobre ellos, al igual que ocurre con las personas (hasta que no nos acercamos a conocerlas, solo tenemos una visión fragmentada de ellos y no podemos distinguirlos del resto).


En el segundo movimiento, Murmurs, las partículas caen del techo y revelan en una lista la frase que las acompaña, ordenadas en sentido cronológico inverso. Este movimiento permite ver tanto la disparidad de sentimientos como la similaridad de algunos.


El tercer movimiento se trata de una fusión de las frases y de una imagen que aparecía en el texto original, al que se ha llamado Montage. Al hacer click en la miniatura, la imagen se amplía y aparece el link a la ubicación de la frase. 


Los siguientes tres movimientos: Mobs, Metrics y Mounds permiten al visitante hacer una búsqueda específica de sentimientos, así como obtener gráficos y datos específicos del contexto que rodea cada sentimiento. 

El proyecto puede reinterpretarse de muchas formas. ¿Es excesiva la información que ponemos sobre nosotros mismos en Internet? ¿Cuánto puede perjudicarnos que se pueda rastrear a través de una página como esta un sentimiento que posteamos en nuestro blog personal? ¿Es realmente necesario que se utilicen plataformas como Twitter, Facebook o Instagram para compartir nuestras intimidades? 
Es innegable que la forma de comunicarnos ha cambiado de forma extrema durante los últimos 10 años, y no se puede negar la poética que hay en los sentimientos (que al fin y al cabo, son una de las bases de cualquier arte). Los propios creadores de We Feel Fine declaran su intención de hacer «que el mundo parezca un poco más pequeño». Los sentimientos están por encima de las barreras raciales, ideológicas o religiosas, son comunes para todas las personas y los datos de la página remarcan esta característica. No importa lo diferente que te sientas de una persona que vive a mil kilómetros de ti, que vota a un partido diferente o que tiene otra religión; es muy probable que las sensaciones que te produzca un día nublado o que las inquietudes de la adolescencia sean las mismas. 


miércoles, 29 de octubre de 2014

Jodi

Jodi es un artista alojado en dos personas, Joan Heemskerk de Holanda y Dirk Paesmans de Bélgica. Sus antecedentes, se sitúan en la fotografía y el videoarte pero Jodi, nace en el momento en el que la World Wide Web da su salto a la masividad.

Cuando en 1995, decidieron crear una página web para mostrar su trabajo fotográfico, cometieron un error fatal que desencajó la página convirtiéndola en un caos de colores y signos. El resultado obtenido, les pareció muy sorprendente y decidieron concentrarse en el hallazgo. Desde entonces, no hacen otra cosa que dar órdenes contradictorias a la máquina con intención de generar errores premeditados, errores que se convierten en arte electrónico.

Los proyectos de Jodi, difieren radicalmente del resto de trabajos a los que estamos acostumbrados. En estos, solo encontramos grafismos y signos que conforman el lenguaje específico de la Red, pero distorsionados y manipulados hasta ser irreconocibles. Su estética y su línea formalista, los ha convertido en una de las referencias ineludibles del arte en Internet. Su estilo, innovador, atrevido y despreocupado ha abierto una línea de trabajo que ha ayudado a definir una tendencia importante del Net.art.

Uno de sus primeros proyectos es wwwwwwwww.jodi.org, una página web en la que los internautas se topan con una composición caótica de signos, puntos y cifras intercaladas. Ninguna explicación acerca de lo que se muestra parece posible. Muchos, atribuyen este caos a una visión artística, humorística y crítica de cómo nació Internet.

En el proyecto 404, su obra más conocida, la primera página que aparece es la del célebre ‘error 404 URL not found’ sobre un fondo que cadavez que entremos será de un color. Compuesta sólo de cuatro páginas, en su página web se lee únicamente el 404, donde  cada número enlaza con una de sus otras tres páginas ‘unread’, ‘reply’ y ‘unsent’. En la parte de abajo aparece un cuadro de texto reservado a la entrada del mensaje del usuario, acompañado de un botón de respuesta con la etiqueta ‘Re’. Una vez redactado y enviado el mensaje, el resultado será la aparición de éste en la parte superior del texto con ciertas alteraciones que sabotearán deliberadamente el acto de la comunicación. En ‘unread’, no leído, se omitirán las vocales del discurso del usuario; en ‘reply’, respuesta, el mensaje queda escondido y sustituido por la dirección IP del usuario; y en ‘unsent’, no enviado, se visualizan las vocales del correo inicial que no fueron enviadas. Estas tres secciones patentizan tres consonantes de la obra de JODI: la interrupción de la interacción, la pérdida del anonimato y la negación de la comunicación. Se muestra pues, un tipo de chat, en el que el que juega es el ordenador con el  usuario, exhibiendo las palabras tecleadas totalmente alteradas y sin significado, es decir, un diálogo sin receptor. Es más, la respuesta no quiere decir nada, es un reflejo de la incomunicación existente entre los humanos a pesar de la creciente evidencia de la necesidad de los humanos por expresarse.


Según Jodi, su trabajo no tiene mensaje ni contenido, y tampoco persigue unos objetivos concretos, es el resultado de un juego apasionante y en ningún caso se trata de adoptar una postura crítica hacia el sistema informático, sino al contrario, la fascinación que sienten por la máquina domina su producción. Ellos mismos dirían “Nuestra fascinación por la máquina es sólo equiparable a la fascinación de un médico contemplando un eccema”.

domingo, 26 de octubre de 2014

Institucionalización del Net.Art

En 1996 parece vislumbrarse lo que será un futuro negro para un arte que pretendía ser independiente de las instituciones y de la lógica dominante del sistema de mercado: el Walker Art Center, uno de los diez museos más visitados de Estados Unidos, funda el departamento New Media Initiatives, dirigido por Steve Dietz, con el objetivo de explorar la red como medio creativo de expresión. Esta iniciativa por parte de un museo tan reconocido podría considerarse el primer paso hacia la institucionalización del net art.

Ese mismo año, en el que se empezaba a evidenciar el potencial económico de la Red, surgió, a manos de Paul Garrin (investigador del impacto social de las tecnologías y los problemas de acceso a éstas), el proyecto name.space, que pretendía combatir la monopolización de direcciones web, interesándose por la organización del espacio público de la Red. Garrin buscaba con este proyecto la ampliación de componentes de la URL (.com, .net, .org,...), pues consideraba que éstos eran muy limitados y estaban cayendo en el poder de unas pocas compañías e instituciones políticas.

La inclusión de los trabajos net artísticos en el ámbito institucional es progresiva. En 1997 la Documenta X, una prestigiosa exposición de arte contemporáneo, incluyó diversas obras net artísticas. Pero es en 1998 cuando se considera que empieza la mercantilización del arte, gracias al proyecto de Olia Lialina, Art Teleportacia, la primera galería de arte net artístico. Lialina realizó la exposición “Obras del Periodo Heroico”, donde puso en venta cinco obras de los artistas pioneros de la red: Alexei Shulgin, Heath Bunting, Jodi, Olia Lialina y Vuk Cosic.

Sumado a este hecho está la progresiva intervención de las instituciones en el net art, como demuestra, por ejemplo, la intención del Museo Guggenheim de incluir arte digital en sus colecciones y la subvención que hizo de algunos proyectos net artísticos. El interés de los museos por incluir esta forma de arte se hacía más evidente; hasta el punto en que los trabajos comenzaron a ser nominados (y ganadores) de distintos premios.

Indudablemente, la legitimidad del Net.Art como arte subversivo y rebelde se ve cuestionada en el momento en el que entra en los círculos comerciales. Si bien, como apunta Remedios Zafra, los artistas de Net.Art pueden justificar que la exposición de sus obras a un público mayor y reunido es una forma de darle una nueva visión a sus proyectos. Sin embargo, es difícil delimitar en qué punto comienza la mercantilización de un arte que surge como parodia de la reproductibilidad técnica que permite la tecnología. Al igual que ocurrió con el graffiti, se revaloriza el hecho de que no pueda comprarse. Dado que el “original” como tal no tiene valor (todo puede ser copiado fácilmente por la máquina), es la “idea” de la transgresión en la transacción lo que vale dinero.


La tendencia es la de meter en museos todas las obras, venerar a los artistas o pagar por la exclusividad de un trabajo en lugar de entenderlo como una obra pública y hecha para todos. El Net.Art pretende surgir al margen de esta tendencia, pero dado que es imposible desentenderse totalmente de la sociedad, al final acaba cayendo en esta dinámica de mercantilización. 

jueves, 23 de octubre de 2014

Olia Lialina

Olia Lialina nació en Moscú el 4 de noviembre de 1971. En 1993, se gradúa en la Universidad de Lomonosov de Moscú como crítica de cine y periodista. Entrará en el mundo del arte en la red a mediados de la década de los 90.

Uno de sus proyectos más conocidos y también uno de los primeros es “My boyfriend came back from the war”, realizado en 1996. En éste, a partir de los sentimientos y las emociones que produce una situación personal, establece un esquema narrativo interactivo en forma de conversación, recurriendo a las posibilidades interactivas de la red para proponer una historia de amor y soledad. Lialina, describiría el éxito repentino que tuvo la obra desde el principio por ser “algo diferente a todo lo que existía en la red en el momento. No era una página web, pero si una historia contada a través del navegador y hecha especialmente para éste”.  La imagen de una pareja sentada constituye el marco de referencia a lo largo de la obra: es una imagen fija, y la relación entre los individuos representados permanecerá intacta, incluso si a su alrededor se produce una gran actividad y acaba afectando a nuestra lectura sobre esta relación. El resto de la pantalla se divide en zonas, separando las conversaciones que tienen lugar en otros cuadrados, cada vez más pequeños, provocando así una sensación de ahogo. Cada conversación, constituye un recorrido que el lector debe emprender pero que acabará siempre del mismo modo, en una ventana negra, representando una vez más una posibilidad que se oscurece, una voz que se apaga, en la incomprensión, la incomunicación o el malentendido. La esperanza perdida, es la trama narrativa de la obra. Con esta obra, Lialina obtendría el tercer premio del Web Art Contest, celebrado en Sao Paulo en 1997.

En 1998, Olia Lialina crea uno de sus proyectos más ambiciosos Art.Teleportacia. Ésta es la primera galería de net.art que ofrece acceso en línea a las obras para las personas y empresas que deseen adquirirlas por precios justos.

Los pilares que sostiene Art.Teleportacia son fundamentalmente tres. El primero es que una obra de net.art puede ser vendida como cualquier otra obra de arte. En segundo lugar, cada obra de net.art debe tener un copyright y nadie, excepto el artista, puede descargarla o establecer un “link” a ella sin el permiso del autor. Y por último, la firma de una obra de net.art se encuentra en la barra de direcciones, por tanto la URL es la única garantía de originalidad.

Además de contener algunos de sus trabajos, la galería incluye también una serie de textos teóricos suyos y de otros autores en torno a las prácticas de exhibición y difusión del net.art.
La paradoja del Art.Teleportancia es que el net.art surge siendo una forma de hacer arte en la red de manera que éste no se comercialice,  pero con la formación de esta galería, cambia uno de los pilares básicos en los que el net.art se fundamentaba.

En el 2000, plantea una revisión creativa y colectiva de su célebre obra “My boyfriend came back from the war”, la llama “Last Real Net Art Museum”, un proyecto de archivo web en el que Lialina invita a otros artistas a que realicen una versión o interpretación de su obra.
Actualmente vive y trabaja en Suttgart, Alemania.

miércoles, 22 de octubre de 2014

El muro de los deseos de Londres

Hasta el 14 de Septiembre de este año, si te encontrabas en el Reino Unido, podías pasarte por la famosa Barbican Gallery y ver como tus deseos, si bien no se hacían realidad, al menos se convertían en mariposas. Esta es la premisa del proyecto Wishwall creado por la pareja formada por Mar Canet y Varvara Guljajeva.
El proyecto consiste en un complicado código informático que transforma las palabras dichas por un micrófono en una mariposa. Cada creación es diferente, al igual que su deseo, y las características del insecto dependen de las palabras utilizadas para expresarlo.



El procedimiento para el usuario en principio es sencillo: expresa su deseo a través de unos micrófonos frente a una pantalla y extiende su mano. La frase aparece frente a ti gracias a la tecnología de reconocimiento de voz de Google (el Google Speech API) y gira hasta convertirse en un capullo, del que sale la mariposa que se posa en tu mano antes de unirse a la nube que flota en lo alto.

El efecto es casi mágico y se convierte en una interesante alegoría al convertir los deseos en una criatura como la mariposa, que existe de diferentes tipos, tamaños y colores (al igual que los deseos de las personas)


Aunque la finalidad que los autores le dan al proyecto es la de dar a las personas la capacidad de ver sus deseos materializados en algo físico y único, no deja de ser la conversión de algo tan humano como los deseos o las aspiraciones convertirse en líneas de código. Cada mariposa es un puñado de bits que rompe una barrera más hacia la digitalización. A pesar de que la fórmula está creada con un fin puramente estético, se convierte en un filtro que nos hace más cibernéticos (paradójicamente, las mariposas son un enlace con la naturaleza), nos acercamos a ese cyborg que el net art de mediados de los 90 reivindicaba. Este experimento con las emociones, que trata de sacar nuestro lado más humano, nos acerca a la fusión con la máquina. 

Es inevitable que nos venga a la cabeza con esta obra otro proyecto que reside en la red desde hace unos años, el PostSecret, una genial página web que incluso ha editado sus propios libros recopilatorios. La página consiste en un tablón en el que las personas envian anónimamente postales en las que confiesan secretos o expresan deseos. Si bien estos no se convierten en algo digital, el hecho de enviarlas a través de Internet y que residan en una página web ya lo convierte en datos. 
Por otro lado, no puedo evitar pensar en la película Her (2013), de Spike Jonze. ¿La digitalización de los deseos podría acercarnos más a la creación de un ente virtual que tuviera su propia conciencia? De esta forma, esta exhibición con pretensiones meramente estéticas me trae a la cabeza situaciones de ciencia ficción, desde el HAL 9000 de 2001: Odisea en el espacio (Stanley Kubrick, 1968) hasta la más moderna GLaDOS, de Portal/Portal 2 (Valve, 2007/2011)



Fin de un período

En este recorrido por la historia del net.art llegamos al último año del que muchos han calificado "el período heroico del net.art". ¿Por qué cuatro años después del nacimiento de este arte asistimos ya al fin de su época dorada? Son dos los acontecimientos que marcan el cierre de esta etapa: la inclusión del net.art en las instituciones y la mercantilización de éste. Veremos que es en 1998 cuando se va haciendo evidente que el net.art ha caído en la lógica institucional y la lógica del mercado, pero esto llega a su punto máximo (sin retorno) el 1999.

Entrados en el 1998, después de que en 1997 la Documenta X (exposición de arte contemporáneo) hubiese incluido obras net.artísticas realizadas por autores importantes como Shulgin o Jodi, se habían abierto ya algunas galerías de net.art. Entre estas podemos destacar Art.Teleportancia, de Olia Lialina, que realizó en 1998 la exposición “Obras del Periodo Heroico”. En ésta puso en venta un total de cinco obras de net.art valoradas en ¡2.000$ cada una! Aquí podéis consultar qué obras fueron seleccionadas para su venta y valorar vosotros mismos si realmente merecen esa cantidad de dinero: http://art.teleportacia.org/exhibition/miniatures/
Museo Guggenheim de Bilbao.

Referente también a las instituciones, cabe decir que el Museo Guggenheim (actualmente existen tres museos, uno en Bilbao) mostró su intención de incluir arte digital, además de que subvencionó algunos proyectos de net.art. Otro hecho importante es que la sexta parte de los premios otorgados por “Capital creativo” (una nueva fundación para las artes) en 1998 los consiguieron proyectos y artistas del net.art. Así, poco a poco las instituciones a las que criticaban los net.artistas en sus inicios van absorbiendo este arte desarrollado en la Red.


Dejando a un lado las pretensiones institucionales y mercantilísticas, el año 1998 destaca por la consolidación de un lenguaje propio net.artístico, ya muy desarrollado, y la creación de dispositivos críticos autónomos. Por ejemplo, los net.artistas como Heath Bunting y Natalie Jeremijenko crearon revistas electrónicas como Biotech Hobbyist. Otras revistas más propiamente del net.art se crearían posteriormente: Artnet Magazine, Net Artist Daily,... 

Diagrama "Dump your trash"
En cuanto a las líneas que siguen las obras net.artísticas, destacan en 1998 especialmente las líneas de investigación en torno a las ideas de reciclaje y las obras de gran impacto visual de diseño elaborado. De la primera destaca el trabajo “Dump your trash” de Joachim Blank y Karl Heinz Jeron, que surge de una idea anterior que presentaron en la Documenta X; su pretensión es dar al usuario la posibilidad de reciclar su vieja página web convirtiéndola en una obra de arte. La segunda línea de trabajos de gran impacto visual fue inaugurada por Superbad, de Ben Benjamin en 1997, y se consolidó al año siguiente. Se trata de un site web con un diseño técnico y lúdico y una navegación intuitiva, ya que no existen explicaciones ni notas. Además de estas líneas, se siguen con otras ya típicas del net.art, como es la de creación de navegadores web, destacando los trabajos de Mark Napier.

Y hasta aquí el período heroico del net.art.

domingo, 19 de octubre de 2014

Little Sister

La entrada de hoy viene en relación con el popular reality show que actualmente emite en España su 15ª edicición: Gran Hermano (Zeppelin TV, 2000). No obstante, aquí trataremos con su hermana pequeña, literalmente, Little Sister, un proyecto creado por Andrea Zappa en el año 2000 y que, desgraciadamente, ya no se encuentra online.



El proyecto consistía en una página web (esta, ahora caída) desde la que podías acceder a 26 videocámaras de vigilancia repartidas por todo el mundo. La vista de estas pantallas emulaba al espejo cóncavo que se utiliza para poder vigilar en los supermercados, por ejemplo, o bien recuerda al objetivo de una cámara. En cualquier caso, el espectador podía entrar a cualquiera de estas 26 cámaras y observar durante 24 horas las imágenes que esta ofrecía. La obra se autocalificaba como "la primera telenovela de vigilancia 24 horas del mundo". El nombre, Little Sister, hacía alusión al Big Brother, un formato que nació en el año 1999 y que desde entonces se ha exportado a más de 70 países y se ha convertido en uno de los realities más conocidos y rentables del mundo.

La obra pretendía criticar la obsesión de los televidentes por esa invasión a la intimidad y el morbo que generaban este tipo de programas. Asimismo, ponía en duda la supuesta veracidad de las imágenes, ya que estos realities se vanaglorian de la cero manipulación. La idea de la obra se convierte en una especie de hiperficción constructiva en la que el espectador, a partir del orden en el que accede a las cámaras y el tiempo que pasa observándolas percibía la "telenovela" de una forma y creaba su propia historia a partir de las imágenes. En este caso, y al contrario que en los programas de Gran Hermano, sí que existe interactividad real con el programa. Los espectadores se convierten en realizadores que escogen las cámaras y el momento en el que mirar a través de ellas, lo que emula la manipulación que se da en los programas emitidos por televisión. Asimismo, no existe tiempo ni espacio en esta narración, las imágenes se convierten en un espejo de la aldea global de McLuhan, creada por la interconexión existente entre los medios de comunicación.




Los lugares escogidos para situar las cámaras van desde el interior de algunas casas (al estilo de Gran Hermano) hasta restaurantes, supermercados, peluquerías, plazas, jardines o incluso iglesias, todo ello espacios "tradicionales" en los que suelen desarrollarse las telenovelas.

 La barrera entre el espacio público y el privado se difumina en pos de la "invasión" de los medios de comunicación en nuestra vida diaria. Si bien en el momento de su concepción (el año 2000) las redes sociales todavía no tenían un gran peso en la vida de las personas, hoy en día la proliferación de aplicaciones como Instagram, Snapchat, Vine o incluso Twitter nos traen reminiscencias de este proyecto. Las extensas listas de etiquetas en Instagram, por ejemplo, no dejan de ser un portal a través del cual entrar a espacios públicos (cuentas de restaurantes, tiendas, instituciones...) y privados (cuentas de usuarios particulares) con el que puede seguirse el mismo procedimiento que con la rústica web de Zapp: saltar de una cuenta a otra, captar fragmentos de la vida de otras personas y construir nuestro propio relato a partir de la información que percibimos.
La Little Sister ha crecido hasta convertirse en un ente con smartphone y una cámara de 20 mpx en el bolsillo.

El boom del net.art

Se dice que es en 1997 cuando el net.art estalla. Este año es considerado por muchos como el año heroico del net.art. Algunos autores, como Laura Baigorri, lo incluyen en los “años dorados del net.art”, que comprenden desde este año hasta finales de la década. Es en este año cuando surgen proyectos net.artísticos de diferentes tipos.

Desde sus inicios, los net.artistas tuvieron una gran afición a publicar manifiestos y suscitar polémicas. La línea crítica que caracteriza el net.art pronto llama la atención a movimientos sociales tales como el feminismo. Artistas feministas, como Olia Lialina (a la que haremos referencia en entradas posteriores), harán uso de las posibilidades artísticas que les ofrece la Red. Podemos destacar su obra “My Boyfriend Came Back From the War”. En este contexto es interesante apuntar que las mujeres net.artistas empezaban a ocupar una posición más representativa, destacando entre ellas las VNSMatrix, un colectivo femenino artístico fundado en Adelaida (Australia), precursor en el uso del término ciberfeminismo para referirse a la actividad que llevaban a cabo. En esta imagen podéis observar su famoso (y primer manifiesto) “Cyberfeminist Manifesto for the 21st Century”. También podéis consultarlo en la siguiente web: http://www.sterneck.net/cyber/vns-matrix/index.php).

Entre 1996 y 1997 también se empezó a definir una cierta posición de arte activista en la Red, sobre todo por lo que respecta a algunos proyectos del creador de irational.org y figura de referencia del net.art Heath Bunting. Es el “artivismo” al que nos hemos referido en la entrada anterior. De éste derivará el llamado “art.hacktivismo”, corriente surgida a partir de la combinación entre artivismo y hacktivismo. Los hacktivistas llevaron acciones importantes en 1997, destacando la Documenta Done, de Vuk Cosic. Este proyecto consiste en la reproducción del site de la Documenta X, una website que el propio Cosic consideraba demasiado institucional y pretenciosa. Hizo su copia en un momento en que la Documenta iba a desaparecer. Vuk Cosic fue definido por la prensa como “hacker de Europa del Este”.

Además, en 1997 vieron la luz proyectos interesantes como Desktop Is y Form Art, ambos comisariados por Alexei Shulgin, que invitaban a los artistas a crear trabajos usando un conjunto definido de objetos o protocolos HTML.

En este año también tuvieron cabida proyectos ambiciosos sobre la creación de navegadores web, destacando el que inició el colectivo I/O/D: el Web Stalker. Éste es un navegador que imita la estructura de Internet pero que ofrece, entre otras cosas, mayor interactividad al usuario. ¿Su objetivo? En palabras de Simon Pop, miembro de la I/O/D: “Intentamos difundir la idea de ‘cultura como software’ y romper con algunos de los tópicos de las corrientes de creadores de software”. Desde que este proyecto se puso en marcha, el arte de browser (art.browser) se ha convertido en uno de los subgéneros más importantes del net.art.


En conclusión, en 1997 se alcanza un grado importante de experimentación tecnológica y de contenidos. Como consecuencia, el net.art deriva en líneas muy variadas (ciberfeminismo, artivismo, hacktivismo, art.browser,…).

sábado, 18 de octubre de 2014

Heath Bunting

Heath Bunting (1966) es un artista contemporáneo británico responsable de irational.org y de cibercafé, una BBS para el arte y el hacking. Representa el paradigma del artista comprometido de la red: subversivo y crítico, anti-institucional y experimentador. Su trabajo fomenta la libre circulación de la información en la red, cuestiona el mercado del arte, y desmitifica el uso de las nuevas tecnologías. A pesar de ser conocido como artista de la red, nunca ha estado condicionado con el medio.

Se le atribuye la invención del neologismo artivista, una fusión de los términos artista y activista, que significa “activista de la cultura digital”. Él mismo, define el término como una potente relación entre arte y política a través de la estética. Miembro fundador del colectivo irational, es también uno de los “clásicos del net.art”.

La mayoría de sus obras online, se centran en la crítica tecnológica de la propia red.  Así, en readme, donde se describe a sí mismo en un texto cuyas palabras son enlaces hacia dominios corporativos, el autor satiriza sobre la comercialización a la vez que se resiste a ella.
Mostrando así como el lenguaje cotidiano, es ocupado totalmente por los propietarios de los dominios en Internet, que utilizan casi todo el vocabulario con fines comerciales.

CCTV- World Wide Watch, es una reflexión sobre el verdadero alcance de la vigilancia online, que propone al usuario espiar varias cámaras de vigilancia de diferentes lugares y colaborar con la policía informando sobre las actividades sospechosas que observa. Estas denuncias se guardan y se pueden leer consultando la ventana correspondiente. Naturalmente, hay todo tipo de contribuciones, muchas son simples disparates. En esta obra es necesaria la colaboración de los usuarios, no solo como simples navegadores sino como constructores de la obra con los mensajes que incorporan. Al mismo tiempo, hacen reflexionar sobre la vigilancia y el control a los cuales estamos sometidos.

Otra de sus obras más importantes es Visitor’s Guide to London, donde explora, críticamente, el concepto de la realidad urbana, en una exploración virtual con diversos puntos de vista mediante una aproximación distanciada de la realidad. La obra presenta vistas de la ciudad de Londres, en una estética que trata de reproducir la fotografía en blanco y negro sin demasiado detalle. Define esta guía como “the oficial irationalists guide to London”, hecha a partir de mapas de imagen, bitmaps, que muestran lugares no turísticos de la ciudad. Bunting, recicla símbolos y lenguaje de la sociedad electrónica en busca de su propio lenguaje visual de navegación. Esta obra, centra mucho las preocupaciones de Bunting y la manera de trabajar en la red. No hay realmente cooperación del internauta en la construcción de la obra, de hecho la estructura es relativamente simple. En cambio es importante la conectividad, pretende hacer partícipe al usuario de una exploración virtual por la ciudad, al azar, de la misma manera que podría ser en la vida real pero con la irrupción de elementos irracionales que sugieren una sensación de extrañeza.

Cuando se le pregunta a Bunting sobre su opinión con respecto al futuro del net.art, responde lo siguiente: “Mi consejo es que cada uno haga sus cosas, cualesquiera que sean, y que las hagan lo mejor que sepan. Entonces el futuro será bueno. Y si el net.art muriera mañana, pero la gente estuviese entretenida haciendo pasteles, pues estupendo”.

Artivismo

El Artivismo, como su propio nombre indica, es una manera diferente de llevar a cabo el activismo, meclando éste con el arte, el cual utiliza como modo de expresión y reivindicación. Como arte, el net.art está relacionado con el Artivismo, ya que muchos autores lo han llevado a cabo a través de sus obras, como es el caso del netartista Vuk Cosic, uno de los precursores del Net.Art, pero en este caso, las críticas se producen a través de la red. El Artivismo se caracteriza sobre todo por el uso de un tono satírico, humorístico e irónico a la hora de realizar las críticas político-sociales.

Existen varios tipos de activismo en la red: por un lado, la crítica del propio arte; por otro, las críticas socio-políticas; y finalmente, las críticas al propio medio tecnológico. En este último caso ha surgido el movimiento del Hacktivismo. Dentro del Art.Hacktivismo destaca la obra del grupo 0100101110101101.ORG.

Es complicado establecer cuál es la frontera entre lo que solo es arte y lo que es arte y activismo, pero lo cierto es que esta práctica del Artivismo en la red no ha tenido toda la repercusión que se esperaba, debido a un conjunto de razones. Por un lado, el tono lúdico-irónico hay hecho que no se le tome muy en cuenta, sobre todo por parte de las instituciones a las que se las crítica, ya que consideran que estos artistas no les pueden hacer el suficiente daño como para preocuparse por sus prácticas. Por otra parte, el Artivismo invita a hacer reflexiones a una sociedad que no desea hacerlas.

Debido a estas cuestiones, el Artivismo ha perdido credibilidad, y por ello no cuenta con mucha difusión, lo que ha producido que sean solo unos artistas muy concretos los que se dediquen a ello. Además del ejemplo de Vuk Cosic, podemos hablar de otros artistas como Rachel Baker o Heath Bunting.

Heath Bunting cuenta con una página web llamada Borderxing Guide, la cual contiene documentación sobre varios viajes que su autor ha realizado por el mundo sin toparse con los impedimentos fronterizos (aduanas, inmigración, policía…). Es una crítica al creciente control que había en las fronteras entre los países.


Otro ejemplo es el proyecto que hubo en el año 2000 “Voteauction”, proyecto que posteriormente sería absorbido por el colectivo artmark (organización que opera en internet y utiliza el sabotaje con fines sociales). Esta propuesta nació a raíz de las elecciones del año 2000 en Estados Unidos: la web proponía a los ciudadanos vender su voto a empresas privadas a través de subastas, querían sustituir las instituciones democráticas mediante soluciones empresariales.



Un último ejemplo de Artivismo es el colectivo YOMANGO (yomango.net) que apareció en el año 2002 en Barcelona, pero se ha extendido por todo el mundo. Es un movimiento antiglobalización que pretende movilizar a la gente con actuaciones creativas. Se basa en la apropiación de “modos de vida” y eslóganes de empresas multinacionales sin pagar derechos de autor, además de realizar hurtos en tiendas de las mismas. 






domingo, 12 de octubre de 2014

El Net.Art y la definición social de los medios

Con la aparición de las nuevas tecnologías, se han desarrollado medios de telecomunicación que han propiciado un cambio en las relaciones entre los usuarios y la propia tecnología. Antes, el ser humano manejaba los dispositivos tecnológicos, pero en la actualidad los nuevos medios no son solo una herramienta para el usuario, sino que él mismo participa en su desarrollo, se han convertido en algo que convive con nosotros.

La creación artística es la encargada de definir socialmente el medio en el que se encuentra, en el caso del Net.Art, la red. Es la encargada de criticar el poder, a través de los mismos mecanismos que el propio poder usa, y desde el interior del medio. El arte desarrollado en la red puede servir como herramienta de investigación de las prácticas sociales que se producen en ella; y además, como medio que introduce a la cultura las nuevas tecnologías. Debe analizar y criticar cómo el sujeto se introduce en la sociedad de los llamados “mass media” y cómo se comporta ante la experiencia del Net.Art, es decir, reflexionar sobre las acciones de la sociedad en el medio. Sin embargo, obviamente, el Net.Art es también una actividad que produce obras simbólicas. En el caso del Net.Art, emisor y receptor comparten el medio, que además transmite la información de manera instantánea e intenta que sea un marco de exposición sin fronteras.

Cada vez más se ha llevado a cabo una virtualización de las relaciones sociales y la comunicación, por lo que el nuevo medio en el que se dan es el idóneo para investigar los nuevos comportamientos de las sociedades, que ahora dependen más de la tecnología, la cual nos esclaviza y además, favorece la pérdida de la intimidad (pues todo queda registrado en la red) y la aparición de nuevos tipos de censura (la saturación de contenidos).

Para esa definición de los nuevos medios es imprescindible tener en cuenta la interactividad, la cual puede considerarse la característica de la tecnología que la vuelve democratizadora. Sin embargo, esto no es así siempre, ya que las obras electrónicas en muchos casos tienen limitaciones (la hiperficción da opción a un lector de ir construyendo un relato, pero las opciones pueden ser limitadas). Otro rasgo importante sería la experiencia colectiva que los nuevos medios ofrecen, favoreciendo la socialización.


Muchas obras de Net.Art se han dirigido a la crítica de todo esto y a la denuncia política a través de un nuevo tipo de activismo on line. También se produce en contra de los medios de comunicación convencionales y su manipulación de la información, creando un espacio en el que cualquier crítica es posible, y de forma global. El Net.Art intenta dar una nueva visión de Internet, una nueva conciencia social, mediante una forma diferente a la tradicional y gracias al propio lenguaje que Internet ofrece. Un tipo de activismo on line sería el Hacktivismo (critica los fallos en el funcionamiento de la propia red). También encontramos otra corriente de activismo, el “artivismo” del cual ahondaremos en otra entrada de este blog.

sábado, 11 de octubre de 2014

Alexei Shulgin

Alexei Shulgin nació en 1963 en Moscú y desde los 80 ha estado trabajando en campos como la fotografía, los medios de comunicación y el arte contemporáneo. En los 90, cambió su foco de interés de la fotografía a Internet y es considerado uno de los pioneros del NetArt.

En 1995, fundó el Moscow WWWArt Centre, una de las primeras galerías de arte en Internet en el continente europeo, donde colaboraba con gran cantidad de artistas de Londres y Eslovenia. Actualmente la galería ya no se encuentra online.


En 1997, inició el sitio web Easylife, donde Shulgin publica la mayoría de sus obras, y además creó un nuevo proyecto llamado Form Art
Éste es un sitio web interactivo en el que Alexei, utilizó los elementos formales del lenguaje HTML, sin añadir nada a ellos, para crear composiciones, animaciones, imágenes… Todo esto mediante el uso de elementos gráficos de formularios comunes como casillas de verificación,  de opción, botones… y con la intención de invitar al usuario a explorar un laberinto de recursos compuesto por el artista a través de las formas y los hipervínculos.






Ese mismo año, se realizó la primera competición internacional, la Form Art Competition, cuyo objetivo fue brindar apoyo a los artistas que trabajan en Internet.

Pero sin duda, su proyecto más conocido llegaría en 1998, cuando fundó una banda de cyberpunk llamada 386 DX, conformada por un ordenador con Microsoft Windows versión 3.1 y un procesador Intel 386 que ejecuta un sintetizador de voz que "canta" las letras de éxitos musicales. Shulgin y su software han ofrecido más de un centenar de actuaciones por todo el mundo. Podemos encontrar más información sobre la primera banda de rock cyberpunk del mundo y escuchar su música en su página web.

Desde 2005, es coorganizador de la productora artística Electroboutique, su último proyecto online, Artomat, consiste en crear tu propia obra de arte a partir de uno o varios objetos y exponerla en el lugar y forma que decida el autor.



En 2007 empezó a trabajar como docente en la Escuela Rodechenko de Fotografía y Multimedia de Moscú hasta la actualidad.



viernes, 10 de octubre de 2014

Net.Art en expansión

A medida que los años pasaban, Internet iba desarrollándose a un ritmo imparable, de modo que en 1996 ya se vislumbraba el gran fenómeno económico y cultural que éste iba a suponer. No tardaron en hacerse evidentes los intereses económicos que muchos tenían puestos en la Red.

Los primeros sites webs que ofrecían espacios alternativos donde tenía cabida el desarrollo de obras de net.art, como el ya citado äda’web, aleph o Rhizome, fueron creados, publicitados y difundidos con una inversión monetaria más bien pequeña. No obstante, esperaban que los nuevos tipos de contenidos que ofrecían a los usuarios les proporcionaran beneficios económicos, en principio los suficientes como para mantenerse en activo.

Para combatir la monopolización de direcciones web, el artista neoyorkino Paul Garrin empezó name.space, un proyecto con el que buscaba la ampliación de componentes de la URL (.com, .net, .org,…) que creía limitado. En principio este proyecto no tiene pretensiones artísticas, pero comparte con las aspiraciones de los net.artistas un interés por la organización del espacio público de la Red.

Paralelamente al crecimiento de los intereses económicos en Internet y las acciones en contra de la monopolización de la red, los net.artistas empezaban a consolidar su arte, definiendo sus movimientos y proponiendo temáticas diversas. Podemos destacar del 1996 la Conferencia “Net.art Per Se”, celebrada en Trieste durante el Festival “Teatro Telemático” (dedicado al cruce entre arte y tecnología en la era de las nuevas comunicaciones), en la que se trató de determinar las distintas tendencias o formas del net.art, tratando también cuestiones como el control del artista sobre la distribución de sus obras. En ella participaron figuras ya reconocidas en este nuevo ámbito artístico, tales como Alexei Shulgin y Vuk Cosic, y que representaban a net.artistas de distintos países europeos.

En cuanto a las temáticas, entre 1995 y 1996 surgen numerosos proyectos cuyo núcleo temático será abordado por distintos net.artistas desde perspectivas diferentes. Entre estos temas podemos señalar la indagación en las nociones de público y privado en el proyecto “Love” (Michael Samyn), la temática relativa al cuerpo y la identidad propuesta por John Tonkin en “Physiognomies”, y la relación entre Internet y el planeta Tierra, que será protagonista en estos años, empezando por “Tierra Project”, dirigido por el ecologista Thomas Ray en 1995.

"Physiognomies", de John Tonkin.
Por último, me gustaría destacar de este año, 1996, un hecho que choca con la inicial pretensión del net.art de ser un arte independiente de las instituciones: el Walker Art Center, uno de los diez museos más visitados de USA, funda el departamento New Media Initiatives, dirigido por Steve Dietz, con el objetivo de explorar la red como medio creativo de expresión. Este podría considerarse el primer paso que toman las instituciones hacia la apropiación del “independiente” net.art.

jueves, 9 de octubre de 2014

Alzado Vectorial

Alzado vectorial es un proyecto del artista mexicano Rafael Lozano-Hemmer que ha sido repetido hasta ahora en cinco ocasiones: la primera, en 1999 en México para celebrar la llegada del nuevo milenio. La segunda, en Vitoria (2002), en Lyon (2003), en Irlanda (2004) y, finalmente, en Vancouver (2010) con motivo de las olimpiadas de invierno. Este artista es conocido por sus trabajos que fusionan arte y arquitectura. Utiliza las nuevas tecnologías y la posibilidad de interacción que estas ofrecen para construir instalaciones con un aire fantasmagórico y surrealista. Sus obras le han merecido numerosos premios, entre ellos 2 premios BAFTA. Actualmente, además de sus exposiciones permanentes, expone hasta 2015 Draft of Shadows en el Bildmuseet de Suecia. Esta instalación también contiene unos grandes elementos de interacción con el visitante, que se convierte en una pieza más de la obra.

No obstante, la obra que nos concierne ahora, era interactiva desde casa. Durante dos semanas, a través de la página web destinada al proyecto, personas de todo el mundo podían diseñar una combinación de luces proyectadas desde los 18 cañones dispuestos alrededor de la plaza del Zócalo, en México.

México (2000)

La instalación mexicana contó con más de 800.000 visitas desde 89 países diferentes, la que más éxito tuvo de las cinco que se montaron en total a lo largo de los siguientes 10 años. 
Los diseños que la gente introducía duraban aproximadamente 8 segundos y había un máximo de 7000 diseños por día. La tecnología que permitía esta instalación está detalladamente explicada aquí.

Las esculturas de luz podían observarse en un radio de 15 kilómetros y todas las secuencias eran capturadas desde diferentes webcams situadas alrededor de la plaza. Cuando alguien introducía la combinación se le asignaba un código, de forma que después podía buscar fácilmente en los archivos de la webcam su creación una vez emitida. También formaba parte de la instalación una pantalla gigante que mostraba el nombre del creador de la secuencia de luces que se estaba proyectando en ese momento junto con la dedicatoria con la que podías acompañarlo. De esta forma, los usuarios se convierten casi totalmente en los autores de la obra. 

Aunque la interacción sea mínima (al fin y al cabo, solo son 8 segundos de haces de luz), la sensación que otorga el saber que miles de personas lo están viendo en ese momento le da una gran relevancia. Si bien es cierto que en cuanto a espectáculos de luces hay otros mucho más impresionantes (como los fuegos artificiales) pero no tenemos la intervención del espectador que se convierte en artista, aunque su conocimiento fuera mínimo, cualquiera podía ponerse al mando de las luces durante 8 segundos. El funcionamiento de las cuatro instalaciones posteriores era prácticamente idéntico al de su antecesora. 

Vancouver (2010)
El propio artista habla de varias referencias a la hora de crear este proyecto, como por ejemplo  Clickspace de Stadtwerkstatt (Austria, 1998), en el que las personas podían interactuar con unos módulos de luces situados en varios edificios de la ciudad de Linz. Algo parecido fue Light on the Net" (1996), de Masaki Fujihata, en el que se podían encender y apagar bombillas de un edificio de Tokio a través de Internet. 
Aún más anterior es Tower of Winds (Toyo Ito, 1986), aunque en este caso la interacción no proviene de los usuarios, sino que unos dispositivos almacenan la información de las condiciones meteorológicas a las que la torre se ha visto expuesta durante el día y lo transforma en luces durante la noche. 


domingo, 5 de octubre de 2014

Vuk Ćosić

Vuk Ćosić nació en 1966 en Belgrado y es considerado el pionero del movimiento net.art, además del creador de este término. A mediados de los 90, el hecho de poder tener acceso a Internet hizo que fuesen evolucionando grandes ideas como las impulsadas por Ćosić, que encontró en Internet un lugar para el arte, y ha estado desde 1994 dedicando parte de su tiempo al net.art. Su obra se encuentra en constante evolución y se caracteriza por un lado por la mezcla de filosofía, política y cuestiones conceptuales relacionadas con la red y por otro por un sentimiento innovador de la estética urbana contemporánea.

Ćosić, en sus inicios, hablaba de la red como de una oportunidad para emigrar de las realidades con las que no estaba de acuerdo, una de ellas era el mundo del arte. Así pues, el net.art debía existir online y fuera de la galería, con el monitor del ordenador como su cuadro.

En 1997, crea History of Art for Airports, en la cual reproduce obras de arte famosas utilizando símbolos de aeropuertos. 16 obras de diferentes periodos y artistas de la historia del arte y escenas representativas de películas destacadas en la historia del cine son escogidos por él para realizar esta obra que se puede consultar aquí.

La pietà de Miguel Ángel y la representación de Ćosić:


En 1998, realiza una de sus obras de arte en Internet más destacables, la “ASCII History of Moving Images”. Su trabajo presenta siete clips cortos de fuentes muy conocidas que provienen de momentos en los que el cine, la televisión y el video estaban encontrando su lugar como nuevos medios. Para  crear su obra, transforma los píxeles o puntos que puede haber en una imagen o video en caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Esto lo hace con filmaciones de los hermanos Lumière, El acorazado Potemkin, King Kong, Star Trek, Blow Up, Psicosis y Garganta profunda. Los clips están en la línea visual de los primeros ordenadores, una pantalla en negro con letras y números (caracteres ASCII) en verde.

Una de las escenas más representativas de Psicosis en el trabajo de Ćosić:

Actualmente, vive en Ljubljana, donde continua explorando la intersección del arte y la tecnología. Es cofundador del Ljubljana Digital Media Lab, un laboratorio de medios digitales que tiene como objetivo conectar a artistas y organizaciones no gubernamentales con los nuevos medios de comunicación y la tecnología. Además de controlar una plataforma para la distribución de contenido artístico y cultural gratuito.

El comienzo de un nuevo arte

Sony lanza la Play Station 1, Nokia lanza al mercado su característico ringtone (que muchos hemos terminado odiando), se estrena la serie Friends y películas tan míticas como El Rey León y  Forrest Gump,… En este contexto de desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación, aún cuando la World Wide Web tenía más bien escasos usuarios, nace el llamado Arte de Internet o Net.Art.

Parece mentira pero ya han pasado dos décadas desde que el arte decidió aprovecharse de las ventajas que Internet podía ofrecerle, desarrollándose así una nueva forma de arte que tendría como mismo medio de creación y exposición la Red. El Net.Art llegó en un momento en que la cultura que triunfó en los años 80 ya estaba demasiado explotada. Guiada por el deseo vanguardista de hacer del arte una práctica más de la vida, el arte encontró más libertad en este nuevo descubrimiento que por aquel entonces era Internet.

1994 fue el año en que comenzaron a surgir las primeras obras de los net.artistas, aunque en principio esta nueva corriente artística no tenía nombre propio; sería a finales de 1995 cuando recibiría su denominación. Lo curioso del nombre del Net.Art es que surgió de un fallo en el software. Vuk Cosic (artista y pionero en el campo del Net.Art) recibió un correo anónimo en el que solamente encontró un término legible: “net.art”.

Vuk quedó asombrado con este fallo informático porque la misma red le había proporcionado un nombre para la actividad en la que estaba involucrado, de modo que el término Net.Art empezó a utilizarse para referirse al arte de la red y de las comunicaciones.

En sus orígenes, el Net.Art pretendía ser una práctica opuesta a las instituciones (aspiración que se quedó en eso). En sus primeros años (1994 y 1995) se unieron pequeños grupos de intelectuales de izquierdas, expertos de las nuevas tecnologías y artistas que ya habían interactuado en otros puntos concretos de la Red, como lo era Nettime, y que fundarían los primeros sites de arte de Internet: äda’web, irational.org y jodi.org.




Web de uso militar, generadora de virus informáticos, página que esconde planos de reactores nucleares,… muchas son las teorías que se han creado en torno a la web jodi.org (wwwwwwwww.jodi.org), pero la realidad es, de acuerdo con muchos autores, que este site web es la primera obra de Net.Art reconocida, creada por Joan Heemskerk y Dirk Paesmans. En ella nos encontramos con fragmentos de imágenes y texto intercalados entre cifras y signos de puntuación, dando origen a una composición bastante caótica que ha dado origen a todas las teorías sobre la verdadera función del jodi.org. 

Moon moon moon moon

El proyecto Moon fue lanzado a finales del año pasado por el alemán Olafur Eliasson y el artista/activista chino Ai Weiwei. La premisa del proyecto es sencilla: solo 12 personas han dejado su huella en la luna de verdad pero esta página permite que cualquiera deje la suya. La novedad de este entorno frente a otros desarrollados de similares características es la opción de añadir hashtags a tus dibujos y poder mencionar los dibujos de otras personas para contestarles, con un estilo parecido al de Twitter. Esto favorece la interacción incluso dentro de la propia interacción que conlleva la página, en la que cualquiera puede convertirse en el artista y ver su trabajo "expuesto".

El contexto de creación fue la conferencia Falling Walls (Derribando muros) celebrada cada año en el aniversario de la caída del muro de Berlín en dicha ciudad. En esta reunión se debaten los muros existentes en ámbitos como la ciencia o la sociedad y las formas de acabar con ellos mediante el progreso y la cooperación internacional.

Moon se presentó como fruto de la colaboración online de Eliason y Weiwei, ya que el segundo no puede abandonar su país por razones políticas (sus trabajos artísticos han estado especialmente dirigidos a criticar el gobierno chino). A raíz de esta situación, desarrollaron un proyecto que permitiera a cualquiera expresar sus ideas sin limitaciones. Ni muros (físicos) ni condicionantes políticos como el que vive Weiwei. Los propios artistas animan a que "dejes tu marca" sin importar "lo pequeña o insignificante que sea".

En este vídeo explican las dificultades que les entrañó el no poder trabajar en el mismo espacio físico y las motivaciones que les llevaron a crear "Moon". Asimismo, muestran algunas de las obras más interesantes que han encontrado en la superficie de esta luna virtual.






Las herramientas de dibujo son sencillas y monocromas, pero suficientes para que algunos desaten su imaginación y hagan auténticas obras de arte con estos pocos recursos.



Hay cabida para cualquier manifestación en este lienzo gigantesco online, desde confesiones espontáneas:


entrañables guiños



o simpáticas peleas de dibujos sobre los dos grandes paradigmas del Internet moderno.



Moon sigue online y solo necesitas crearte una cuenta para participar en la creación de esta obra: http://www.moonmoonmoonmoon.com/#sphere


Otro proyecto parecido, aunque sin las mismas aspiraciones que Moon, es DrawBall
.

Definición de Net.Art

El término Net.Art hace referencia a todas aquellas manifestaciones artísticas que son creadas en la red y para ella, y por lo tanto, tienen a la red como tema. Estos proyectos precisan del funcionamiento de la red para llevarlos a cabo, pero a la vez la pueden definir de diferentes maneras, como es metodológicamente, e incluso socialmente. Los artistas crean, pero también investigan y reformulan el uso de Internet, con el fin de potenciar las posibilidad que ofrece y así crear un nuevo lenguaje artístico.
Las primeras apariciones de Net.Art se produjeron a mediados de los años 90, en pleno desarrollo y evolución de Internet y la World Wide Web. En esos momentos, este arte, que sigue siendo emergente, comenzó a explotar las particularidades de ese medio que se estaba desarrollando y era desconocido, experimentando con él.

Su característica principal es la utilización de los recursos de la red para la creación de las obras, no solo a través del uso de los datos existentes, sino también del software. Por ello, el Net.Art trata de ser autónomo, no solo por el hecho de surgir de un soporte específico (el ordenador) sino también, porque las obras son creadas para ser expuestas únicamente en ese mismo medio. Una obra que se produce con el uso de un ordenador no es Net.Art si su fin es distribuirla a través de otro soporte; igual ocurre en el caso contrario, cuando existen documentos en la red sobre obras de arte que se han producido en otros medios (pintura, información sobre museos…).

El Net.Art también tiene una vinculación con la Narrativa Digital gracias al uso del hipertexto, que ha sido una fuente de inspiración para los artistas. El hipertexto es un sistema de organización del contenido no lineal, es decir, se basa en el vínculo entre varios fragmentos de textos, textos que se completan gracias a enlaces.

Los artistas aprovechan el potencial con el que cuenta la red al tener la capacidad de ser al mismo tiempo el medio para la creación de las obras y también el de exposición de las mismas. Por esta razón, se efectúa aquello que es específico de la red: conectividad, comunicación, interacción y la creación colectiva. Gracias a estas especificidades, el Net.Art ha adoptado también una función de crítica social, que se puede inscribir dentro del ciberactivismo. Los usuarios de la red, ya no son solo espectadores, sino que también pueden participar en el proceso de creación (un ejemplo de ello es el “Proyecto Moon”) y con ello, consiguen realizar una fuerte crítica social. El medio permite una gran posibilidad de comunicación e interacción con los usuarios, además de la creación de contenidos que pueden incluir imágenes, textos y sonidos. Todo esto ha contribuido al desarrollo social del medio.