domingo, 30 de noviembre de 2014

Estética del Net Art: códigos informáticos

Con la llegada de nuevos movimientos artísticos a finales del siglo XIX, por la revolución industrial y nuevas técnicas como la fotografía, el arte sufrió un cambio radical. Con la fotografía, la iconicidad entraba en crisis ya que dejaba de ser necesaria la representación pictórica tradicional de la realidad. Esto hizo que nacieran los primeros movimientos vanguardistas, inspirados en los elementos contra los que la fotografía no podía competir.  Esta tendencia se extendería hasta convertirse en el arte abstracto que conocemos.

El mismo proceso se repitió con el Net Art. Las corrientes existentes en los momentos previos a los 90 pecaban de lo mismo: la unilateralidad, en una época en la que la televisión, los teléfonos móviles e Internet ya existían. Indudablemente, el arte tradicional entra en crisis con este modelo de convergencia tecnológica. Los museos se convierten en espacios dedicados a la alta cultura, pero las personas que no tienen acceso a ellos necesitan un espacio propio para desarrollar sus obras. Las calles se convirtieron en un lienzo con el graffiti, que surge como una forma de luchar contra el elitismo del museo. Pero al final, todos los movimientos de vanguardia recorrieron la misma senda que el graffiti: obras transgresoras que acaban por ser asimiladas por el público y el sistema, perdiendo así su razón de ser.

La apreciación de la estética del Net Art resulta compleja para los acostumbrados a la estética convencional. Ahora se trata de representar el arte por sí mismo, la belleza del código que forma las máquinas. Durante la baja Edad Media, la idea de la belleza estaba regida por los ideales cristianos. La luz y el color adquirieron mayor importancia, ligados a la simbología de la religión que les atribuía significados.  Especialmente en el arte gótico, encontramos pinturas de indudable belleza donde los colores tienen una simbología y una carga estética muy importante.

Hasta 1994, el código informático simplemente se había utilizado como instrumento, una herramienta, tal y como lo era el color. El expresionismo abstracto liberó al color de su condición de herramienta, rompió las líneas que los encerraba en las figuras y les dió su propia identidad, más allá de la simbología y de ser un complemento estético: el color simplemente es. Cuando extraemos el código de la interfaz y lo mostramos, no tiene ningún significado. Este nuevo arte está ligado a ese conocimiento que el espectador extrae de la obra, pero que no está implícito.

Esta idea no difiere mucho del proyecto wwwwwwwww.jodi.org, por ejemplo. El código se muestra sin interfaz sobre el fondo negro, rotulado en verde como un guiño a las primeras líneas de comando. Se convierte casi en algo paródico. No obstante, el código resulta ser el esquema de un dibujo de una bomba de hidrógeno. Este hecho es secundario, no lo necesitamos para observarla y resulta inútil preguntarse “qué significa”.


La deconstrucción de una obra para reensamblarla de nuevo haciendo visibles las partes que antes estaban ocultas no fue algo nuevo del Net Art, no se aleja tanto de la idea del cubismo y de algunos cuadros de Picasso, el cual intentaba alcanzar una realidad más allá de la que entendíamos en el arte. La realidad contiene numerosas dimensiones, algunas de ellas ocultas a primera vista, pero que no por ello deben ser ignoradas. El Net Art de Jodi trata de recordarle al usuario que el código está ahí y que tiene belleza por sí mismo.



jueves, 27 de noviembre de 2014

Jody Zellen

Es una artista de net.art que vive en Los Ángeles (California). Trabaja en diferentes medios simultáneamente haciendo fotografías, arte en la red, arte público, así como libros que exploran el medio urbano. Es conocida por emplear representaciones de las ciudades contemporáneas e históricas como materia prima para las investigaciones estéticas y sociales.

Su proyecto más conocido en el campo del net.art es “Ghost City” (ciudad fantasma), una página web que cambia constantemente. Fue lanzado en 1997 y se actualiza con regularidad. Es una ciudad virtual que se ha convertido en un archivo de las tecnologías cambiantes de la red. La misma artista lo de fine como “Una permanente reflexión sobre el entorno urbano”,  ya que se trata de un sitio web  centrado en la representación de la ciudad por parte de los mass media. Al tratarse de una ciudad virtual, no ocupa un determinado espacio físico, pero sí uno temporal, que es aquel que dedique el visitante en su navegación.  La página no tiene un hilo conductor definido, deja al visitante la elección sobre qué punto (o calle) comienza su viaje. El sitio reúne una gran cantidad de imágenes y breves textos, muchas veces apareciendo y desapareciendo velozmente. Se muestran fotografías de una ciudad indistinta, superpuestas unas sobre otras donde caminan sombras más que personas, colores saturados. Según Zellen, “Se recurre a la web como un espacio escultural que permite a los visitantes interactuar con los gráficos animados así como indagar cada vez de manera más profunda las entrañas de esta ciudad imaginaria”. Consigue transmitir esa sensación de deshumanización y caos que provocan las grandes ciudades. La artista asegura, que la obra estará terminada cuando las 25 casillas de la página principal estén animadas, y cada uno de estos cuadrados lleve a un lugar diferente.
Página principal de Ghost City


Aunque “Ghost City” se trate de su obra más conocida, también destaca en su trayectoria como artista de net.art “Visual Chaos”, una breve obra que explica la idea de caos en la web. El texto explora ideas referentes a una idea abstracta de la ciudad mientras que las imágenes representan sombras y cuerpos. En ella explora las ideas de ser tragado por la ciudad, explorando cuadrículas como metáfora de los muchos y diversos caminos que uno puede seguir en la ciudad moderna.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

M0us3i0n.

El Mouseion era el templo griego en el que habitaban las musas, pero el M0us3i0n es donde habita la exposición sobre el dinero. El joven artista bilbaíno Bernando Villar ha creado este espacio para que el net.art nacional tenga su hueco en una red internacional, el cual lleva abierto desde hace algo más de un año.
Si bien algunos de los principios por los que se rige esta galería online son más parecidos a los mandamientos primitivos del Net.Art (el anonimato, el detournement, la crítica a la mercantilización...) es innegable que esos artistas pertenecen a una generación distinta a la de los precursores del Net.Art que intentan emular. Su estilo está más marcado por la descontextualización de elementos de la cultura pop y se sienta más sobre las bases de ese folklore de internet o cultura de lo digital de la que habla Olia Lialina en su libro y que hemos comentado en otras entradas (la también llamada Generación Gif)



La principal exposición que ha ocupado la web es la de MON3Y AS AN 3RR0R, ilustrada con la obra Shame, de Miron Tee, una imagen con una potente carga simbólica.


Esta primera exposición está comandada por un artista cuyo pseudónimo es el de un famoso francotirador de la Segunda Guerra Mundial: Vasily Zaitsev.
La exposición, como él mismo define en la página, pretende establecer conexiones, diálogos y nuevas perspectivas en el panorama artístico actual sobre el tema del dinero utilizando las obras de hasta 70 artistas internacionales, con una estética muy diversa y cuyos formatos van desde el arte digital, el Net.Art, el New Media, el arte interactivo, multimedia, JavaScript, glitch, video, performances online, gifs e imágenes digitales.

Efectivamente, las obras van desde una detallada explicación sobre como evadir impuestos al estilo de los grandes magnates de nuestro país hasta billetes en los que el rostro de Mark Zuckerberg sustituye al de Benjamin Franklin.

Actualmente, la galería acoge la futura exposición Inside the White Cu.be, cuya fecha límite para presentar proyectos llegó la semana pasada y que promete mostrar una serie de interesantes obras próximamente.

lunes, 24 de noviembre de 2014

Siglo XXI: formas de explorar el arte digital

Como hemos visto en entradas anteriores, la primera década del nuevo milenio lleva consigo la pérdida de distintos aspectos esenciales del net art, aunque esta nueva etapa del net art ya había empezado a finales de los años 90 con la institucionalización y primeros pasos de comercialización del arte. Ya vimos en profundidad en el apartado de Obras ejemplos de arte digital de la primera década del siglo XXI, como era el Proyecto Moon. En esta entrada nos centraremos más en comentar algunos autores o colectivos que actúan en esta nueva etapa del arte media, además de la consolidación institucional de éste.

Encontramos artistas destacadas como Mary Flanagan, que también ejercía de escritora y diseñadora. Entre sus proyectos podemos destacar, del 2003, [domestic], que utiliza un software propio de los videojuegos violentos; los usuarios participan en una especie de videojuego, pero dentro de un espacio doméstico. Sus exploraciones dentro del arte y la ciencia iban encaminadas a la producción cultural introspectiva. Su trabajo examina los límites entre lo personal y lo público, la percepción de lo real y lo virtual, y qué puede enseñar la tecnología a la gente sobre sí mismos. Mary Flanagan cuenta con numerosos trabajos, que pueden consultarse en la siguiente web: http://www.maryflanagan.com/work

En España existió durante muchos años el colectivo Fiambrera Obrera, que se definían a sí mismos como “grupos autónomos de trabajo que se definen por lo que van haciendo”. En su página web (http://www.sindominio.net/fiambrera) explican el tipo de arte que realizan; apuntan que éste no es un “arte público”, que no trabajan en urbanismo, ni se trata de “arte relacional” ni “arte político”: “Esto es un desastre como veis, porque a este paso, no vamos a ser capaces de definir en qué trabajamos ni si vamos a poder vender algo en una de estas”.

Artport, Whitney Museum for the American Arts, NY.
Los portales de arte continúan contando con el arte electrónico y ampliándose progresivamente. Prueba de ello es el Artport, site creado por los responsables del Whitney Museum for the American Arts de Nueva York para albergar las manifestaciones artísticas de, en, por y para la Red. En 2002, el Artport de este museo se consolidó, y progresivamente fueron abriéndose otros. No obstante, la apertura de unos implicó el cierre de otros, como fue el caso de Aleph-arts.org, portal de referencia de net art para la comunidad hispana. En 2004, se amplió el Prix Ars Electronica con la categoría Digital Communities, para premiar iniciativas de relevante influencia política y social mediante el uso de tecnologías digitales.



Los proyectos de arte electrónico han continuado exhibiéndose en galerías de todo el mundo. Por ejemplo, en Madrid se celebró la feria ARCO, Feria Internacional de Arte Contemporáneo, en que se presentaban proyectos y obras de arte contemporáneo, pertenecientes tanto a artistas españoles como de distintos países procedentes de Europa, América, Asia y Oceanía. En la edición de ese año se hizo especial hincapié en cuatro programas comisariados de arte emergente y actual.

ARCO, Madrid, 2003.

domingo, 23 de noviembre de 2014

La cultura del futuro

Con la importancia de las nuevas tecnologías y de la Red en la vida cotidiana de las personas, es fácil pensar que cuando hablamos del Net.Art podemos estar hablando de un arte dentro de una cultura del futuro, y también de un movimiento que puede influir en la misma.

Pero, ¿qué es lo que puede aportar el Net.Art a la cultura, o a la concepción de la misma? Las producciones net artísticas no se caracterizan por ser materiales, físicas, sino más bien una especie de acontecimientos, por ello se trata de un arte efímero y de ahí su dificultad para que una obra perdure en el tiempo. Se trata de obras simbólicas, donde uno de sus valores se lo da la duración que la misma tenga (para que la duración sea mayor es imprescindible la copia y difusión de las obras). El Net.Art puede ser entendido como un arte del recuerdo

Económicamente se trata de un arte que pretende, o al menos pretendía, ser públicos. Con este objetivo, debe adaptarse a una economía de red. No es la obra en sí misma la que tiene el valor, sino que depende de diversos aspectos, es decir, se produce una dematerialización de la obra en pos de esa economía de red. La revolución digital ha hecho que también cambie el concepto de consumismo comercialmente hablando. En el caso del Net.Art, se produce un consumo de conocimiento, de arte, que es el pilar de su producción de riqueza. Esto también ha provocado un cambio en la concepción del artista. La cultura simbólica es capaz de generar riqueza.

Otro cambio es la desaparición de la identidad a la hora de realizar las obras, ya no se trata de un arte individual, de autor, de un solo genio, sino de todo un colectivo de personas, lo que favorece la socialización. Por lo que aunque sea una persona la que promueva la creación de una obra, no tendrá una identidad definida, todas las obras tienen una identidad específica al estar desarrollada por diferentes personas. Gracias a la Red se puede y se seguirá podiendo desarrollar una cultura de la participación y de actuación, mediante la intercomunicación, la intertextualidad, la comunicación, etc. Y este es otro de los aspectos que dan valor a las obras, la capacidad de participación. Y eso da paso a la democratización, mayor libertad de creación y poder de crítica, el fin de la jerarquización vertical y el comienzo de una nueva manera de acción comunicativa: el contenido ya no se traspasa de un emisor a los receptores, sino que el flujo es en las dos direcciones y un autor puede nutrir su obra con los contenidos que ofrecen los que antes solo podían ser receptores.

Puede que el Net.Art comenzara siendo un experimento dentro de la Red, pero las experiencias que ha desarrollado han demostrado que ese experimento ahora forma parte de lo que hoy en día es una cultura de Red.

jueves, 20 de noviembre de 2014

¿Post net art? Los expertos y pioneros del net art hablan

Ya en 2003, nueve años después de que surgiese el net art, se debatía sobre el futuro de este arte, que había entrado ya en la lógica comercial e institucional y que, por tanto, había perdido parte de su esencia. Artistas diversos y estudiosos de la historia del arte reflexionaban sobre el net art y su entrada en una nueva era (lo que podría llamarse post net art). En una de estas charlas entre expertos, Gustavo Romano, artista visual que había experimentado la red en términos artísticos (net art, video art,...), muestra, en 2003, su preocupación por esa pérdida del carácter natural del net art: “[…] Yo lo que quería ver hoy es qué pasó con ese uso táctico o con esa ideología de los primeros artistas de net art. Yo creo que eso ya no está. Y no está por varias razones. Porque se quedó diluido ante el aluvión de cosas de web art, porque cambió Internet –cambiaron los browsers, cambió el volumen de usuarios, el ancho de banda, etc. Cambió el comportamiento del usuario frente a Internet.” Continúa haciendo alusión a la institucionalización del net art: “Otro cambio fue el que se dio paralelamente en las instituciones artísticas. En determinado momento, las instituciones se  vieron ante la necesidad de incorporar al net art pero no tenían ni críticos especializados, ni curadores especializados […] Entonces, incorporaron estas nuevas técnicas pero lo hicieron mal. Esto se vio claro en Documenta X, por ejemplo, donde el net art se mostró pero se mostró muy mal y los artistas no quedaron para nada conformes.

Los artistas pioneros del net art también hicieron en 2003 algunas declaraciones que dejaban entrever que el net art como tal estaba acabado. Vuk Cosic, quien acuñó el término a este tipo de arte digital, declaró: “El net art, como área de investigaciones frenéticas y como territorio de innovación ya no existe. La intensa búsqueda para descubrir la naturaleza de la comunicación y las posibilidades de la representación ha sido suplantada por el ‘design’ y el deseo de las expectativas de los comisarios. Tras el Periodo Heroico del Net.Art, ha llegado el web.art, una disciplina artística mucho más estable.” El web art se diferencia del net art en que usa la red únicamente como medio de difusión o exhibición; la creación artística se da en otros medios o soportes.

El net art ha llegado a una fase de declive y la práctica artística en la red busca otros caminos. Así lo apuntaba Martin Wattenberg en la cabecera del site Artport: “Desde sus comienzos, el Net.Art ha recorrido múltiples direcciones. Más que un medio, el net es un entorno único para albergar muy diversos medias: programación y animación, audio y video, videojuegos y comunidades. Cada artista selecciona entre estos caminos y los relanza hacia nuevas combinaciones...”. La nueva línea que sigue el arte electrónico ya no contempla tanto la red como medio de creación, acabando así con una de las líneas fundamentales del net art.

Pero los net artistas no son pesimistas respecto a esta “muerte” del net art. Heath Bunting, uno de los pioneros de este tipo de arte, mostraba en mayo de 2003 su despreocupación con estas palabras: “[…] Si el net.art muriera mañana, pero la gente estuviese entretenida en hacer pasteles, pues estupendo.” Ante todo, libertad y placer en el arte.

martes, 18 de noviembre de 2014

Folklore digital: gifs, unicornios, gatos y redes sociales.

En Noviembre de 2009, Olia Lialina (de la que ya hemos hablando aquí) y Dragan Espenschied editaron un libro a través de Merz Akademie titulado Digital Folklore: To computer users, with Love and Respect. El libro recopila una serie de imágenes y textos relacionados con la cultura generada por Internet. Como sus propios autores indican: Users’ endeavors, like glittering star backgrounds, kittens, and rainbow gradients, are mostly derided as kitsch or in the most extreme cases, postulated as the end of culture itself. In fact this evolving vernacular, created by users for users, is the most important, beautiful and misunderstood language of new media.” El libro está dividido en tres partes, una compuesta de textos por los autores del libro, otra con ejemplos gráficos y otra con estudios de algunos alumnos de arte. 





Aunque no sea Net.Art en sí, no deja de ser una representación de la cultura en los nuevos media. Este conjunto de elementos que han conseguido configurar una cultura en sí misma nace del momento en el que hablamos de "hackers" (programadores) y "usuarios" (personas que no saben programar) como dos entes diferenciados. Durante los años 90, la mayoría de personas que tenían acceso a Internet tenían un cierto conocimiento de este, es un panorama totalmente diferente al que nos encontramos hoy en día, dónde a pesar de que la informática es algo imprescindible en nuestras vidas hay muy pocas personas que sepan manejarse en términos de programación. Por tanto, esta cultura del Internet nace con todos estos nuevos usuarios haciéndose cargo de sus propias páginas, utilizando imágenes descontextualizadas de elementos de la cultura popular como fondos, iconos y botones. Esta descontextualización se convierte en el estandarte del folklore digital, que no deja de estar compuesto de contenidos audiovisuales que provienen de fuera de Internet (fotografía, televisión, cine o videojuegos) que son arrancados de su contexto original y utilizados como gifs o fondos. En una conferencia dada por los autores del libro en Abril de 2011, ponían como ejemplo los gifs de Monkey Island (LucasArts, 1990) que comenzaron a poblar diferentes webs, cuando la mayoría de personas no conocían el videojuego. La artista Olia Lialina ha trabajado en numerosas ocasiones con los Gifs, desde el simpático Midnight hasta Gravity, que simboliza la conquista de Internet por parte de los usuarios. Si bien los Gifs per se no son considerados Net.Art, si que pueden formar parte de una obra de este. Este concepto, creado por CompuServe en 1987 fue declarado palabra del año 2012, El artista Evan Roth, por ejemplo, utiliza los gifs de forma habitual en sus trabajos (Cache rules everything around me, 2010).







domingo, 16 de noviembre de 2014

Copyright

Antiguamente, las creaciones eran concebidas como obras originales, y una copia, aunque estuviera bien ejecutada, no se consideraba arte. Se pensaba que dejar de pensar las obras como algo único sería el fin del arte. Sin embargo, hoy en día, el arte es reusado y es una colaboración entre lo pasado y lo actual, el individuo y el colectivo, etc. La copia ya no es algo menospreciado, sino que es consecuencia de la evolución del concepto de originalidad, que se ha convertido en libertad.

En el caso del Net.Art, Internet ha permitido la expansión del arte, y la copia de las obras es lo que permite su durabilidad y que su reconocimiento sea mayor. Por ello, los netartistas suelen apoyar esta idea de plagio y copia, pues es la razón de ser de las obras, sin ello, no llegarían a todo el público. El Net.Art ha conseguido crear un vínculo comunicativo entre los artistas y los usuarios, basado en la colaboración.

La ley del Copyright, con el paso del tiempo, no se ha adaptado a los cambios, por lo que las restricciones han hecho disminuir la libertad del público. Hay una brecha, muchos aspectos del arte presente no están abarcados en la ley, por lo que es una ley obsoleta. En la Antigüedad, las obras se copiaban a mano, incluso se modificaban con el consentimiento del autor, para poder expandir la información. Después, con la aparición de la imprenta se produjo la producción masiva, y para regularla, surgió el Copyright, cuya intención era la libre circulación de información. Con las nuevas tecnologías, tenemos acceso a todo tipo de información, pero la base del Net.Art, que es la copia y modificación, no está permitida, es decir, su característica más apreciada es la que está legalmente prohibida.

La ley ya no promueve el progreso como lo hacía antes, está obsoleta para el nuevo modelo de público, solo está sirviendo para que los editores (a través de los autores) tengan más poder. Quizá el problema es que los intereses de autores, editores y público no son los mismos, por lo que una posible solución sería adaptar las normas para cada sector y según las características de las obras. Además, la permisión de realizar copias podría promover que la información fluyera y con ello evitar el control de las grandes corporaciones.

Internet, es uno de los medios más idóneos para crear arte, ha sido toda una revolución: ha contribuido a romper fronteras y además puedes disfrutar de una gran variedad de obras. En cuanto al artista, su obra es más accesible, por lo que puede ser más sencillo conseguir reconocimiento. Los valores de la obra también han cambiado, destacando la capacidad de reproducción y durabilidad. El Copyright no permite que este nuevo tipo de arte progrese, pues para sobrevivir necesita plagios, copias y modificaciones, aunque hay un gran debate en cuanto a todas estas cuestiones.

Existen comunidades que se dedican a ayudar a la expansión de obras. El artista sabe que su obra no se la está adueñando otra persona, sino que está colaborando para crear arte libre. Al fin y al cabo, todo artista tiene referentes en los que se basa. Las comunidades anticopyright más importantes se basan en contratos libres. Destacan Copyleft y Creative Commons. Sus objetivos son la cooperación y la libertad, utilizando para ello el software libre en lugar del software privado. Con el software libre es posible la copia, modificación y distribución de obras, siempre y cuando se reconozca al autor, no se use comercialmente y que su divulgación se base en el mismo contrato.



sábado, 15 de noviembre de 2014

Proyectos de inicios de los 2000

En 2001 eran ya casi 400 millones de personas los que se relacionaban con la red para intercambiar pensamientos y emociones. Alrededor de 400 millones de personas contaban con acceso al arte digital.

En este mismo año se dieron interesantes proyectos como el de los artistas neoyorkinos Jennifer y Kevin McCoy, 201: A space algorithm. Este proyecto se ha considerado propiamente pieza de net art, aunque en apariencia tiene un enfoque más propio del video art: permite al usuario crear su propia versión de la película 2001, Una odisea en el espacio, de Stanley Kubrick, que cuando se realizó no contemplaba la aparición de la Red. Los usuarios pueden reeditarla a través de un programa inédito de edición de vídeo basado en algoritmos.

201: A space algorithm, Jennifer y Kevin McCoy.
En los inicios de la primera década del nuevo milenio, el arte electrónico en general inunda los museos, como ya habían hecho con anterioridad proyectos puramente net artísticos, celebrándose eventos como la Transmediale de Berlín y 010101 Art. in Techological Times (SF Moma, museo de arte moderno en San Francisco), e inaugurándose exposiciones como  “Art & Money Online” de la Tate Gallery de Londres, que se centró en el análisis de la rápida comercialización de Internet y de la expansión de la cultura del comercio electrónico.

Siguiendo la estética más pura del net art, encontramos algunos proyectos de art browser como Feed, navegador presentado por Mark Napier. Este nuevo browser se apropia de los contenidos de páginas web, convirtiéndolos en un flujo continuo de textos y pixels. También el grupo Jodi realizó a inicios de los 2000 su proyecto Map, ideado como un mapa en continua evolución, cuyo objetivo es reunir a artistas y colectivos. La visión historicista es rechazada en este proyecto: Jodi reivindica la importancia del panorama dinámico de las relaciones entre los artistas y, con ello, la característica de arte efímero que el net art ha perdido gracias a la institucionalización y comercialización de sus prácticas. En esta línea, se presenta Wonderwalker (Marek Walezak y Martin Wattenberg), que inicia un debate sobre la necesidad de archivar proyectos basados en Internet y sobre el significado de coleccionar objetos digitales. Proponen aquí una colección de páginas web, que se puede visualizar a través de tres mapas distintos.

Map, Jodi.
Otros proyectos destacados de los inicios de este milenio son 1:1, de Lisa Jevbratt, Emergence Project, de Rebecca Allen, Diane Bertolo, de Chanel Untitled, y Progresive Load, de Andy Deck. Los más interesantes son los dos primeros. Lisa Jevbratt ofrece una interfaz que permite visualizar, mediante una representación pictórica, todos los dominios existentes asociados a una dirección IP. Por su parte, Rebecca Allen recupera el espíritu net artístico de los inicios del movimiento, ofreciendo a los usuarios posibilidades de interacción entre ellos y permitiéndoles explorar diferentes comportamientos humanos.


El contexto histórico también afectó al net art: el atentado terrorista del 11-S no pasó desapercibido entre los net artistas neoyorkinos. Es muy relevante el Carnivore Art Project de Alex Galloway, que se basó en el software homónimo utilizado por el FBI para capturar los contenidos de los mensajes electrónicos y los datos del tráfico en Internet. Pone a disposición de todos los net artistas los datos que ha conseguido interceptar en las informaciones transmitidas vía Internet en un área específica de una red local, convirtiéndolos en sonidos, imágenes y animaciones, para que los artistas luego los utilicen de forma creativa. 

jueves, 13 de noviembre de 2014

0100101110101101

0100101110101101 es un grupo de artistas de net art formado por Eva y Franco Mattes, ambos procedentes de Bolonia (Italia). En un principio, eran reacios a que se supiera su identidad, por tanto se escondían detrás de este largo número, de hecho, en varias de las entrevistas que concedieron se identificaban como cero y uno.

Son conocidos principalmente en el mundo del net.art como los máximos representantes del art-hacktivismo debido a su conocido ‘robo’ a la galería de net.art ‘Hell.com’ y ‘Art.Teleportacia’. Su línea de trabajo cuestiona y ataca la comercialización del arte y del net.art.

Pero sus comienzos se remontan a 1990, cuando en la 49 edición de la Bienal de Venecia programaron un virus con el nombre Bienale.py. Éste comenzó a propagarse desde el stand de Eslovenia y fue, el primer proyecto artístico que utilizaba un virus informático como soporte. Un dato a destacar es que avisaron a todos los presentes de lo que iban a realizar, y que su intención era presentar explícitamente lo fácil que es generar histeria en los medios y en los usuarios adictos a la tecnología. El virus, entraba en las máquinas avisando de que estaba allí pero no modificaba ni destruía nada, sólo advertía de su presencia.

En mayo de 1999, el grupo realiza los actos por los que son más conocidos, duplican dos espacios, tanto la galería  comercial de net.art de Olia Lialina, Art.Teleportacia, y su exposición “Miniaturas del período heroico” que incluía obras de Shulgin, Bunting, etc. como el espacio privado en la Red hell.com, que está organizado por varios artistas y críticos.

Ambos declaran que fue un proceso no muy complicado el de entrar a Hell.com, ya que estaban subscritos a la lista de correo Rhizome, que un día permitió a todos los subscriptores durante 48 horas entrar gratuitamente a Hell.com para visitar la exposición ‘surface’. Sabían que era el mayor museo de net.art, por lo que durante esas 48 horas descargaron todo el material que se ofrecía allí. Les llevó 26 horas realizar la operación, y después lo pusieron en su página web que aún sigue en la red, ya que aunque hubieron amenazas por parte de los encargados del sitio debido a la supuesta violación de copyright, no llegaron a efectuarse.
A parte de estas páginas, también han duplicado otras como la de Nike, Shell o Mc Donald’s, entre otros. En este ámbito destaca también la clonación de la página web del ex presidente de los Estados Unidos George W. Bush, en la que subieron documentos que argumentaban cómo había fundido empresas familiares, consumido drogas, y más ilegalidades ciertas que ningún medio se había atrevido a publicar.


En la actualidad, Eva y Franco Mattes, tienen una cuenta en vimeo a la que suben videos. Uno de sus últimos proyectos ha sido la simulación de Franco de su propia muerte en la página Chatroulette. En esta página los usuarios participan con su cámara web en encuentros cara a cara con otros, por lo que al dúo se le ocurrió capturar las reacciones de los usuarios al visualizar la simulación de Franco Mattes ahorcado. La justificación que dio Eva Mattes en una entrevista fue la siguiente: “Quisimos realizar una performance online, ya que vivimos online tenemos que acostumbrarnos a morir online. Lo siento si alguien se sintió ofendido, nosotros también nos quedamos sorprendidos por las reacciones de los usuarios al otro lado de la pantalla”.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Postales desde Google Earth

Que tire la primera piedra el que jamás haya buscado su casa en Street View de Google Maps, o incluso a sí mismo si tuvo la "suerte" de encontrarse cara a cara con el coche fotográfico más famoso del mundo mientras paseaba por su barrio. De cuando en cuando aparece alguna historia relacionada con el famoso servicio, cuya invasión a la intimidad ha sido puesta de manifiesto ya en alguna ocasión. Desde los recopilatorios de imágenes  extrañas que han sido captadas a través de Google Maps o de su herramienta Street View hasta la inusual nostalgia de encontrarte con un familiar fallecido en esas fotos a pie de calle, como ocurrió con la escritora española Carmen Pachecho y su abuela. 



Si bien es cierto que Google Earth no es Net.Art, no deja de ser una herramienta que vincula el mundo real con el virtual. Nos permite ver la realidad filtrada por la pantalla, lo que la pone a nuestra disposición para manipularla. Un buen ejemplo de ello son los juegos que han surgido a partir de la plataforma. Probablemente Geoguessr sea uno de los más conocidos y adictivos, pero se han desarrollado otros más cercanos a la realidad aumentada, como el ya vetado Google Shot View. También tenemos el Street Zombie Apocalypse, donde puedes elegir el escenario en el que se desarrolla un apocalipsis zombie del que has de escapar. Otro proyecto interesante y también censurado por Google fue el Real World Racer, en el que podías hacer carreras de coches en escenarios reales.

No obstante, entrando ya en el terreno del Net.Art en su concepción más tradicional (o todo lo tradicional que puede ser una obra de Net.Art) nos encontramos con el trabajo del americano Clement Valla y su Postcards from Google Earth, en el que hace una selección de arquitectura imposible provocada por la perspectiva de las fotos, una mezcla entre un glitch y algún tipo de error informático. El resultado es una suerte de cuadros que recuerdan a los paisajes surrealistas de Dalí.


domingo, 9 de noviembre de 2014

Restauración de una obra

Como hemos hablado con anterioridad, una de las cuestiones más difíciles de responder en cuanto al Net.Art es el tema de la conservación de las obras de arte, arte que sufre una rápida obsolescencia, debido principalmente a la rápida evolución del medio en el que se desarrolla. Aunque no es la obra lo que envejece, sino los soportes en los que se lleva a cabo, cuyas actualizaciones llegan un momento que no permiten visualizar esas obras realizadas en versiones anteriores.

Un ejemplo de una obra obsoleta que ha sido restaurada es “The World’s First Collaborative Sentence” (1994) del estadounidense Douglas Davis. Los conservadores del Whitney Museum de Nueva York fueron los encargados de llevar a cabo dicha restauración.

Esta obra era una exhibición monográfica encargada por el Lehman College Art Gallery y fue uno de los proyectos más importantes del año 1994. Para el desarrollo de “The sentence” era imprescindible la participación de la gente a través de Internet, es decir, la colaboración de un colectivo, siendo así una obra dinámica y no estática, además de cambiar la definición de autor tradicional. Debido a esto se trató de uno de los primeros proyectos que utilizaron esta técnica para su creación. Era una de las primeras obras de este arte de Internet y se hizo muy relevante debido al grado de participación y crecimiento que tuvo: llegó a tener más de 200.000 participaciones y en 12 idiomas.

Conforme se iba actualizando el soporte informático, “The Sentence” comenzó a tener dificultades para funcionar (había enlaces rotos, códigos obsoletos y los textos no eran totalmente legibles) hasta que en 2005, el proyecto quedó inoperativo, en el sentido en el que no se podía seguir colaborando, solo leer lo que ya estaba publicado.

Finalmente, en 2012 comenzaron los trabajos de restauración de esta obra. Se utilizaron los códigos informáticos del proyecto original para crear dos versiones: una que sería la histórica, donde aparecen todo el contenido realizado hasta el momento de quedar inoperativo; y la versión “funcional o live”, la cual permite continuar con el desarrollo del proyecto. La versión histórica puede visualizarse con navegadores antiguos y los enlaces rotos han sido cambiados por otros alternativos.


Tras esto vuelven a surgir todas las cuestiones en torno a este tema que ya hemos comentado en entradas anteriores. Es muy complicado recuperar todas las obras que ya han quedado obsoletas, pero la pérdida de éstas se produce en detrimento de la cultura. El avance del medio hace que los archivos digitales no sean como los físicos, ya que éstos últimos, por muchos años que pasen, no desaparecen así como así, no necesitan adaptarse a la evolución de ningún medio. Lo que es evidente, es que la conservación es posible, aunque no se sabe hasta qué punto.

viernes, 7 de noviembre de 2014

El arte tecnológico en el nuevo milenio

El nuevo milenio se abre con un proyecto de arte electrónico, lo que demuestra la rápida aceptación de éste por parte de las instituciones: Alzado Vectorial, de Rafael Lozano-Hemmer, proyecto que fue encargado por el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de México y al que ya hicimos referencia en nuestras primeras entradas.

Whitney Museum of American Art, New York.
La creación digital, que había tenido una gran expansión en Europa con el net art, apenas había destacado en una de las grandes potencias: América. No obstante, Estados Unidos, sobre todo por lo que se refiere a la ciudad de Nueva York, no tardó en ponerse al frente del net art al iniciarse este nuevo milenio. En Nueva York se llevaron a cabo grandes avances para la expansión del arte electrónico, por ejemplo, la Bienal del Whitney Museum of American Art le prestó mucha atención en el 2000 a las “nuevas” prácticas de arte electrónico.


Future Body, Tina LaPorta.
Surge en Nueva York entonces el Verbal Group, una plataforma concentrada en formular diferentes estrategias para dar a conocer al público el trabajo de los jóvenes net artistas de la ciudad. Dentro de este grupo podemos distinguir artistas que provenían del video art (movimiento que surgió antes del net art) como Jennifer y Kevin McCoy, que impulsaron su proyecto Airworld, en el que invitan al usuario a combinar a su antojo textos y secuencias de vídeo para construir su propio entorno e-business, imitando el discurso de las plataformas de consumo en una estrategia que confunde realidad y ficción. La temática del cuerpo tan popular en el net art también tiene su peso en este grupo de artistas, con proyectos como Bots, de Mark Napier, y Future Body, de Tina LaPorta. Éste último presenta como interfaz el cuerpo de una mujer, y a través de sus accesos permite al usuario penetrar y navegar en él; se ofrecen fragmentos de vídeo, entornos sonoros, imágenes, códigos, etc.

Otra potencia que había desarrollado también discretamente el arte digital, empieza a mostrar señales de consolidación de estas prácticas a partir del 2000: Oriente. Destaca sobre todo la iniciativa del Total Museum of Contemporary Art de Seúl, el principal centro de arte contemporáneo de Corea, que en el año 2000 dedicó al net art la exposición que organiza cada año en el marco del ciclo Project 8, mostrando proyectos inéditos de net art. Como net artistas de Oriente podemos destacar Young-hae Chang y Jeong-hwa Choi, con sus proyectos Rain on the Sea y Love I.


En resumen, el nuevo milenio supone para el arte tecnológico en general (ya no se habla tanto de net art) una apertura hacia todos los rincones del mundo, no solamente Europa, que había sido desde 1994 como la gran sede del net art.

jueves, 6 de noviembre de 2014

I/O/D

I/O/D es un colectivo formado por Simon Pope, Colin Green y Matthew Fuller, conocido por haber creado el navegador Webstalker el año 1997. Simon Pope, uno de los miembros, definía las intenciones que estos tenían de la siguiente manera: “intentamos difundir la idea de ‘cultura como software’ y romper con algunos de los tópicos de las corrientes de creadores de software. Cuando el sistema operativo comienza a ser descrito como un recurso natural, deben sonar las alarmas”.

Web Stalker lee HTML de manera diferente a los navegadores tradicionales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer. Desde la más amplia perspectiva, el Web Stalker, supuso una paradigmática rotación en el net.art.


I/O/D había estado trabajando con ideas diferentes sobre lo que era un interfaz y su práctica general giraba en torno a la reinvención especulativa del ordenador. Por tanto, una de las cosas que les incitó a crear Web Stalker fue que ni ellos ni la mayoría de gente utilizaban los sitios de la red del modo en que se suponía que había que usarlos, ya fuese desconectando los gifs o bloqueando las cookies, el caso es que siempre se empleaban soluciones caseras para obtener lo que realmente interesaba. Web Stalker, fue diseñado para ser un depredador que no tolerase el aburrimiento, su pretensión al crearlo era que animara a las personas a utilizar la red como un espacio para la reinvención, proporcionando entre otras cosas, mayor interacción al usuario.

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Genochoice

Retrocedemos hasta 1994 para encontrarnos con otra de esas obras de aquella web 1.0 que suponen una especie de híbrido entre una instalación artística y un relato hipermedia. GenoChoice es un relato de ciencia ficción en el que existen unos personajes (como Elizabeth Preatner, una de las doctoras) que nos sitúan en un contexto futuro en el que existe la clonación, lo que nos permite crear unos hijos perfectos hechos a nuestra imagen y semejanza, pero eliminando todas nuestras imperfecciones.
El relato interactivo nos lleva por la visita al hospital, el escaneado de nuestro ADN, los resultados de este examen (con una lista de nuestros defectos y la posibilidad de eliminarlos mediante previo pago). Cuanto más paguemos, más perfecto será nuestro clon.


La terminología utilizada bien podría pasar por medicina real, y de hecho la página engrosa numerosas listas de web hoaxes (término referido en Internet para denominar bulos o engaños) y ha sido enlazada varias veces en foros de consultas y demás ya que no hay ninguna evidencia en la página de que se trate de una obra.
Precisamente, esa duda sobre la veracidad del sitio es la que lo convierte en una obra. Muchos usuarios entran y no perciben que se trata de un relato hipermedia, ya que no hay evidencias de ello. A primera vista se trata de una página web normal, con un diseño algo anticuado para la estética actual pero que probablemente en su día no distaba tanto de las páginas reales de los hospitales. No hay cabos sueltos (los médicos, la dirección, el contacto, la historia, las notas de prensa...), se trata de un relato cuidadosamente trabajado, una historia no lineal con altas dosis de ironía que trató de vaticinar un futuro que, a día de hoy, con las diferencia cada vez mayor entre personas ricas y pobres a la hora de acceder a la sanidad y, por otro lado, la multitud de servicios que ofrece Internet, se nos hace cada vez más cercano.

domingo, 2 de noviembre de 2014

Conservación de las obras

El tema de la conservación de las obras de Net.Art es un punto con diversos interrogantes y debates sobre cómo se debería llevar a cabo. Tradicionalmente, el arte se depositaba en museos, pero los cambios actuales han producido una tendencia a lo efímero, lo cual es difícil de almacenar. Actualmente, la participación del público es primordial en los museos, y esta posibilidad nadie mejor que la red la puede ofrecer.

En muchos casos, las obras del Net.Art solo existen cuando son reproducidas, y la red permite que esa reproducción sea simultánea, instantánea y además interactiva. Se trata de un arte efímero por el hecho de que los avances de la tecnología hacen que pronto se quede obsoleto, por lo que si una obra no tiene la suficiente difusión como para que sea copiada, ésta puede morir al mismo tiempo que lo hace la tecnología en la que se encuentre si queda obsoleta. Esto supone un problema para los coleccionistas de Net.Art.

Con respecto a esto, el artista puede posicionarse en dos actitudes: una en la que no le importe que su obra desaparezca en un futuro (que puede ser cercano), ya que sabe que es arte efímero y eso lo lleva consigo; u otra, que es luchar por la perdurabilidad de la obra. Para esto último, el artista debe tener en cuenta la tecnología (escoger la más estable y compatible) y seguir un proceso de actualización de la obra. El problema de esto último es que el artista puede perder libertad a la hora de crear, pues se convierte en esclavo de la tecnología. Otra opción es delegar en un museo o coleccionista que se encargue de mantener la obra en el tiempo, pero esto puede provocar la descontextualización de la obra al sacarla de su entorno original. 

En 2001 el Guggenheim Museum desarrolló la estrategia de preservación “The Variable Media Initiative”, que va dirigida a obras de arte que usan la tecnología como medio. Tienen en cuenta las propiedades de las obras para clasificarlas y a partir de ahí llevar a cabo una estrategia de preservación específica para cada una de ellas. Un ejemplo al que se le ha aplicado esta iniciativa es la obra Net Flag de Mark Napier, la cual la clasifican como una obra en red, interactiva, codificada, y con posibilidad de instalación en un museo.

Pero, aquí es donde comienza a surgir el debate: ¿sería recomendable sacar una obra de su contexto original, o eso la descontextualizaría por completo? Si sacas a las obras de su contexto para almacenarlas en museos puede perder su sentido, pero quizá es positivo si lo pensamos desde el punto de vista de que las generaciones futuras podrían observar el arte de esta época aunque los servidores no funcionen entonces. Otra cuestión puede ser si les interesa a los coleccionistas este tipo de arte aun sabiendo que en pocos años puede avanzar la tecnología y desaparecer. Para que siga funcionando habría que actualizar la tecnología, con el desembolso que ello conlleva.

A parte de estas cuestiones, y otras que pueden surgir a raíz de este tema, de un tiempo a esta parte se han creado colecciones de Net.Art donde los artistas pueden donar sus obras a cambio de asegurar la perdurabilidad de las mismas, como por ejemplo irational.org o Artbase (artbase.com). 

Fin de la década, ¿fin del net.art?

“El net.art, como área de investigaciones frenéticas y como territorio de innovación, ya no existe. La intensa búsqueda para descubrir la naturaleza de la comunicación y las posibilidades de la representación ha sido suplantada por el ‘design’ y el deseo de responder ante las expectativas de los curators. Tras el período heroico del net.art, ha llegado el ‘web art’, una disciplina artística mucho más estable”. El net.artista pionero Vuk Cosic hizo estas declaraciones para una revista en 1999.

Nos encontramos ante lo que muchos autores han considerado como punto muerto del net.art o punto cero, momento en que ya no parece haber un retroceso posible. El propio éxito y reconocimiento que había alcanzado por aquel entonces este arte fue en gran parte lo que lo llevó a su decadencia. La dimensión comercial había alcanzado al net.art, al igual que lo habían hecho las instituciones. Las galerías de los museos se llenaban de obras net.artísticas (destacamos el net.art incluido en la Bienal del Whitney), gran cantidad de ellas esperando ser comercializadas después. De hecho, para muchos net.artistas buscar modos de comercializar sus obras se volvió el eje central de su trabajo. También hay lugar para las galerías online manejadas directamente por net.artistas, como la que ya comentamos de Olia Lialina, Art.Teleportancia. Además, no faltaron las invitaciones a artistas de la red para hablar en seminarios y conferencias sobre Internet.
Introduction to net.art (1994-1999), grabado en piedra.
Por Natalie Bookchin y Alexei Shulgin.

Esta institucionalización del net.art se hizo patente con la “Introducción al net.art (1994-1999)”, de Natalie Bookchin y Alexei Shulgin, que se presentó en el “Net-Condition” en marzo-abril de 1999. Se trata de un manifiesto del net.art grabado en piedra siguiendo el sistema del proyecto Dump your Trash de Blank y Jeron. En él se define el net.art, se nombran sus características, los distintos géneros, los requisitos para hacer una obra de net.art,… Se habla también ya de sus objetivos promocionales, así como de su reconocimiento institucional. En definitiva, con este documento se configura el net.art como un nuevo movimiento artístico reconocido.

No obstante, la oposición a la mercantilización del arte de la red no pasó inadvertida. Surgió un grupo importante de art.hacktivismo: 0100101110101101.org. Su objetivo principal era rescatar el primer espíritu del net.art, haciendo hincapié en el aspecto de interactividad, criticando la falsa interactividad de los proyectos en Internet y tratando de mostrar que el arte en la red puede llegar a ser realmente interactivo. Sus primeros archivos son páginas de otros net.artistas mezcladas de un modo aleatorio, cambiando la interfaz cada vez que el usuario visita la web. Son conocidos sus hackeos a otras
webs net.artísticas como Hell.com y Art.Teleportancia, sitios utilizados para la muestra de obras de net.art.

Pocos años duró el net.art como net.art ‘puro’. “Todo el mundo con su propio site, con su propio dominio, con su propia galería, se adentra de nuevo en las limitaciones de la tradición artística, ignorando completamente que el net.art podría estar malentendiendo el auténtico potencial de la red”. Son palabras bastante acertadas del colectivo artista, activista y performers que firmaba bajo el pseudónimo Luther Blissett.