Wax, or the discovery of television among the bees fue el proyecto cinematográfico llevado a cabo por el director David Blair en 1991. Esta película, convertida en film de culto, fue la primera en emitirse por Internet, aunque la fecha de su lanzamiento (1993) y las carencias tecnológicas de este momento dificultaron la emisión. En este artículo de Mayo de 1993 del New York Times se narra la experiencia que se llevó a cabo durante un sábado por la noche, en el que se evidenció que las promesas de la alta resolución y los cientos de canales hechas por las televisiones de cable distaban mucho de lo que la tecnología era capaz de hacer en estos momentos.
La película se construyó como un texto hipermedia audiovisual en el que el espectador tenía poder sobre la narración, siendo uno de los primeros proyectos de este tipo documentados. Desde la página web de Waxweb se puede acceder tanto a la versión más convencional de la película (que también fue lanzada en CD) como a su versión interactiva no lineal, reproducida en Real Media. Esta última está acompañada por un vídeo en el que se explica como funciona este último reproductor, ya que mucha gente, al no estar acostumbrada a este tipo de contenido, no sabía bien como enfrentarse al film.
Esta versión, también de 85 minutos, está compuesta por 80000 piezas, en las que no se ha descartado ningún material y que permite al espectador montar el film a su gusto, haciendo referencia al significado que la propia película le da a la muerte, al nacimiento y al renacimiento.
La popularidad de la película no ha sido especialmente trascendente a nuestros días (actualmente tiene un 4,5/5 en la popular web de reviewsRotten Tomatoes, basado únicamente en 113 críticas). No obstante, resulta interesante que en 1993 el New York Times titulara el artículo que hablaba del prometedor futuro del cine en Internet, cuyas puertas parecían abrirse con Waxweb, como Cult Film is a first on Internet, y que hoy, 21 años más tarde, nos enfrentemos a estos titulares. La prohibición de las webs de enlaces se ha convertido en la nueva caza de brujas, que no distingue entre películas independientes, películas dentro de los circuitos comerciales o películas que actualmente están totalmente fuera de estos circuitos y que desaparecerían si no existieran en Internet.
Gustavo Romano es un artista visual
nacido en Buenos Aires, que realiza acciones y situaciones participativas,
experimentando así mismo con sus modos de documentación (video, fotografía,
publicaciones gráficas, net.art). Desviando de su función habitual objetos de
uso diario o mecanismos tecnológicos, reflexiona sobre la rutina y el rol del
sujeto en la sociedad de control fortalecida por las nuevas tecnologías de la
información.
Sin duda es conocido
principalmente por la obra “CyberZoo”, creada en 2003, una creativa obra que
según Romano, plantea un nuevo escenario de la lucha por la supervivencia,
porque en los tiempos actuales se ha paso de los conflictos de la biosfera a
los de la infosfera. En sus propias palabras describe el proyecto de la
siguiente manera: “Los zoológicos tienen objetivos como la investigación,
reproducción y conservación de especies que están amenazadas en peligro de
extinción. CyberZoo está involucrado en programas internacionales de cría en
cautividad de especies amenazadas, y participa en diferentes proyectos de
recuperación y reintroducción de vida artificial”.
Pero este zoo virtual, se
construyó como un zoológico de virus
informáticos. En este zoológico no hay
animales, sino una colección extensa de enfermedades digitales que tienen la
capacidad de masticar la información de un ordenador en cuestión de segundos.
Eso sí, ninguno puede afectar realmente, están expuestos a su exhibición y nada
más. El usuario puede experimentar las más salvajes expresiones de la vida
artificial desde la seguridad más absoluta, como si de un zoológico real se
tratase.
La página web funciona de la
siguiente manera, hay que elegir el idioma y luego comenzar el tour, cada virus
tiene la explicación de su funcionamiento y una animación interactiva, en una
ventana que permite experimentar en tiempo real cómo sería su comportamiento en
caso de ataque.
"IP Poetry Project" (2006), es
otro de los proyectos más destacables de este artista. Se basa en la generación
de poesía a partir de la búsqueda en tiempo real de material textual en la web.
Robots conectados a Internet convierten los textos encontrados en sonidos de
imágines pregrabados de una boca humana recitando fonemas. Las diferentes
instrucciones de búsqueda (por ejemplo, todas las frases que comiencen con las
palabras “sueño que soy”) conformarán la estructura y el sentido de cada poema
IP. Este proyecto recibió apoyos de diferentes instituciones, incluida la beca
Guggenheim de 2006.
Actualmente, Gustavo Romano vive
y trabaja en Madrid.
El Net Art no está formado únicamente por el tipo de
obras basadas en mostrar el código. Una de las características de Internet es
la “huella” que dejan las personas que pasan por él. Nuestro paso por la red
deja un rastro que se asimila con la estética del Net.Art de la interactividad.
Obras, que hemos tratado en entradas
anteriores, como We feel fine (Jonathan Harris y Sep Kamvar, 2005) recopilan el
rastro que otras personas han dejado en la red y lo convierten en una obra de
arte. Esta es una idea de intercambio, de viaje y de transición. De formas que pretenden
la captación de las nuevas leyes de la sustitución y del desplazamiento e
intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por
el discurso.
Otro punto primordial en la concepción del Net.Art
es su visión del cuerpo. El cuerpo en el Net.Art se desvincula de la concepción
carnal y adquiere el sentido del avatar. Stelarc sostiene que el cuerpo está
obsoleto y que es necesario separarse de él, al tiempo que nos acercamos a la
máquina. El ciberespacio se convierte en un lugar común imaginario en el que
podemos asumir cualquier identidad virtual y alejarnos de la nuestra real, el
avatar no necesita sexo, raza o edad.
Existen diferentes corrientes en cuanto a la concepción
del cuerpo según autores. Por un lado, Stelarc propone a la máquina por encima
del cuerpo, convertirnos en cyborgs y dejar que la tecnología se apodere de
nuestro cuerpo, dado que está mucho más avanzada que la carne. Stelarc
incorpora la máquina al cuerpo humano para mejorarlo y formar una experiencia
mucho más completa que la que permite la carne.
Por otro lado, Victoria Vesna lleva a los cuerpos
dentro de la máquina. Su proyecto “Bodies INCorporated” crea avatares
personalizados que pueden ser utilizados online e interactuar entre ellos.
Vesna remarca que la intención no es “sustituir” los cuerpos reales sino crear
una duplicidad que permita a estos avatares hacer en nuestro lugar algunas
tareas virtuales. La principal característica es que Bodies INCorporated
permite al usuario crear el cuerpo que quiera, más allá de las convenciones
sexuales o de género. El proyecto reflexiona sobre la relevancia que adquiere
el cuerpo en el contexto público, cuando simplemente se trata de un “avatar”
que se genera “aleatoriamente”, y sin embargo está sujeto a una serie de
convenciones que le atan a su contexto social y lo convierten en un cuerpo
dócil, como señalaba Foucault.
Finalmente, Eva Wohlgemuth y su Body Scan (1997). En
este caso, es el propio cuerpo físico el que se digitaliza. Propone una
dualidad interior/exterior que se amplía con otros trabajos como In/Out. Su
intención no es la de crear un cuerpo perfecto a partir de la digitalización
del real, sino encontrar una nueva concepción sobre nosotros mismos a partir de
vernos virtualizados.
Las perspectivas
actuales del net art están muy lejos de aquellos primitivos mensajes
codificados que recibía Cosic. Actualmente la mayoría del “net art” (realmente
ya no tiene su esencia y probablemente no deberíamos llamarlo ya así) que se
produce es dentro del marco institucional. La proliferación de las redes
sociales ha hecho que deje de ser un arte marginal, y la misma corriente que lo
empuja a la sociedad lo convierte en algo más “estético”, perdiendo así prácticamente
toda su identidad como net art, pues recordamos que estas obras raramente se
encaminaban a ser bellas estéticamente. Pese a que algunos net artistas, como
Olia Lialina (en 2009), se resistían a aceptar que el net art estaba muerto,
otros (como Bunting y Cosic) eran plenamente conscientes de que la naturaleza
del arte es evolucionar y que el net art no es eterno; precisamente, una de sus
características esenciales era su fugacidad. Dominios típicos net artísticos,
como äda’web o Rhizome, se vendieron hace muchos años ya a instituciones
reconocidas, como el Walker Art Center. Y muchos más dominios del net art que
hoy en día siguen en venta, como 7-11.org.
En España, por ejemplo,
el colectivo La Fiambrera Obrera lleva casi 5 años sin dar señales de vida en
su página web oficial. Su página de Facebook apenas ha tenido movimiento ni
cuenta con seguidores. Reclaim The Streets sí que cuenta con algo más de
visibilidad (906 Me Gusta) pero hace
casi un año que no lleva a cabo ninguna acción. Indymedia, ubicado en
Barcelona, hace ya años que ha dejado de lado la faceta más net artista y ahora
se ha convertido en un colectivo más. Todos estos movimientos, que contaban con
una fuerte carga de reivindicación con algún componente net artísticos, han
cesado considerablemente su actividad. Si bien el Net.Art nunca ha sido un arte
de masas, es innegable que encontraba su público, especialmente durante el
período heroico. A día de hoy, las obras que alcanzan cierta repercusión son
todas las que se encuentran en la lógica comercial. Buen ejemplo de ello es el
autor alemán Rafael Rozendaal con sus obras de Net Art valoradas en 6500$; otro
caso es el de Buy Real Internet Art,
de Fabien Mousse.
Instagram App.
La popularidad
del Net Art ha recaído sobre una de sus vertientes, la que simplemente afecta a
la interactividad, lo que ha llevado al desarrollo de proyectos como “The
Wishing Wall” (Mar Canet; Varvara Guljajeva, 2014). Como dice el autor de
@Horse_ebook (proyecto nacido en 2010 a través de Twitter), Jacob Bakkila
(Directivo creativo de BuzzFeed): “Cuando las máquinas nos sorprenden, las
tratamos como ídolos místicos”. El net art que sobrevive en nuestros días es el
que deja a las personas asombradas porque, a pesar de convivir con máquinas
todos los días, tienen muy poco conocimiento sobre las verdaderas capacidades
de estas. El problema es que cada día las personas gozan de mayor
interactividad en la red, gracias a las redes sociales y aplicaciones fotográficas
como Instagram o Pinterest, que a su vez contribuyen a que los usuarios se
interesen más por un arte fotográfico antes que por un arte comprometido como
lo era el net art.