Wax, or the discovery of television among the bees fue el proyecto cinematográfico llevado a cabo por el director David Blair en 1991. Esta película, convertida en film de culto, fue la primera en emitirse por Internet, aunque la fecha de su lanzamiento (1993) y las carencias tecnológicas de este momento dificultaron la emisión. En este artículo de Mayo de 1993 del New York Times se narra la experiencia que se llevó a cabo durante un sábado por la noche, en el que se evidenció que las promesas de la alta resolución y los cientos de canales hechas por las televisiones de cable distaban mucho de lo que la tecnología era capaz de hacer en estos momentos.
La película se construyó como un texto hipermedia audiovisual en el que el espectador tenía poder sobre la narración, siendo uno de los primeros proyectos de este tipo documentados. Desde la página web de Waxweb se puede acceder tanto a la versión más convencional de la película (que también fue lanzada en CD) como a su versión interactiva no lineal, reproducida en Real Media. Esta última está acompañada por un vídeo en el que se explica como funciona este último reproductor, ya que mucha gente, al no estar acostumbrada a este tipo de contenido, no sabía bien como enfrentarse al film.
Esta versión, también de 85 minutos, está compuesta por 80000 piezas, en las que no se ha descartado ningún material y que permite al espectador montar el film a su gusto, haciendo referencia al significado que la propia película le da a la muerte, al nacimiento y al renacimiento.
La popularidad de la película no ha sido especialmente trascendente a nuestros días (actualmente tiene un 4,5/5 en la popular web de reviewsRotten Tomatoes, basado únicamente en 113 críticas). No obstante, resulta interesante que en 1993 el New York Times titulara el artículo que hablaba del prometedor futuro del cine en Internet, cuyas puertas parecían abrirse con Waxweb, como Cult Film is a first on Internet, y que hoy, 21 años más tarde, nos enfrentemos a estos titulares. La prohibición de las webs de enlaces se ha convertido en la nueva caza de brujas, que no distingue entre películas independientes, películas dentro de los circuitos comerciales o películas que actualmente están totalmente fuera de estos circuitos y que desaparecerían si no existieran en Internet.
Gustavo Romano es un artista visual
nacido en Buenos Aires, que realiza acciones y situaciones participativas,
experimentando así mismo con sus modos de documentación (video, fotografía,
publicaciones gráficas, net.art). Desviando de su función habitual objetos de
uso diario o mecanismos tecnológicos, reflexiona sobre la rutina y el rol del
sujeto en la sociedad de control fortalecida por las nuevas tecnologías de la
información.
Sin duda es conocido
principalmente por la obra “CyberZoo”, creada en 2003, una creativa obra que
según Romano, plantea un nuevo escenario de la lucha por la supervivencia,
porque en los tiempos actuales se ha paso de los conflictos de la biosfera a
los de la infosfera. En sus propias palabras describe el proyecto de la
siguiente manera: “Los zoológicos tienen objetivos como la investigación,
reproducción y conservación de especies que están amenazadas en peligro de
extinción. CyberZoo está involucrado en programas internacionales de cría en
cautividad de especies amenazadas, y participa en diferentes proyectos de
recuperación y reintroducción de vida artificial”.
Pero este zoo virtual, se
construyó como un zoológico de virus
informáticos. En este zoológico no hay
animales, sino una colección extensa de enfermedades digitales que tienen la
capacidad de masticar la información de un ordenador en cuestión de segundos.
Eso sí, ninguno puede afectar realmente, están expuestos a su exhibición y nada
más. El usuario puede experimentar las más salvajes expresiones de la vida
artificial desde la seguridad más absoluta, como si de un zoológico real se
tratase.
La página web funciona de la
siguiente manera, hay que elegir el idioma y luego comenzar el tour, cada virus
tiene la explicación de su funcionamiento y una animación interactiva, en una
ventana que permite experimentar en tiempo real cómo sería su comportamiento en
caso de ataque.
"IP Poetry Project" (2006), es
otro de los proyectos más destacables de este artista. Se basa en la generación
de poesía a partir de la búsqueda en tiempo real de material textual en la web.
Robots conectados a Internet convierten los textos encontrados en sonidos de
imágines pregrabados de una boca humana recitando fonemas. Las diferentes
instrucciones de búsqueda (por ejemplo, todas las frases que comiencen con las
palabras “sueño que soy”) conformarán la estructura y el sentido de cada poema
IP. Este proyecto recibió apoyos de diferentes instituciones, incluida la beca
Guggenheim de 2006.
Actualmente, Gustavo Romano vive
y trabaja en Madrid.
El Net Art no está formado únicamente por el tipo de
obras basadas en mostrar el código. Una de las características de Internet es
la “huella” que dejan las personas que pasan por él. Nuestro paso por la red
deja un rastro que se asimila con la estética del Net.Art de la interactividad.
Obras, que hemos tratado en entradas
anteriores, como We feel fine (Jonathan Harris y Sep Kamvar, 2005) recopilan el
rastro que otras personas han dejado en la red y lo convierten en una obra de
arte. Esta es una idea de intercambio, de viaje y de transición. De formas que pretenden
la captación de las nuevas leyes de la sustitución y del desplazamiento e
intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por
el discurso.
Otro punto primordial en la concepción del Net.Art
es su visión del cuerpo. El cuerpo en el Net.Art se desvincula de la concepción
carnal y adquiere el sentido del avatar. Stelarc sostiene que el cuerpo está
obsoleto y que es necesario separarse de él, al tiempo que nos acercamos a la
máquina. El ciberespacio se convierte en un lugar común imaginario en el que
podemos asumir cualquier identidad virtual y alejarnos de la nuestra real, el
avatar no necesita sexo, raza o edad.
Existen diferentes corrientes en cuanto a la concepción
del cuerpo según autores. Por un lado, Stelarc propone a la máquina por encima
del cuerpo, convertirnos en cyborgs y dejar que la tecnología se apodere de
nuestro cuerpo, dado que está mucho más avanzada que la carne. Stelarc
incorpora la máquina al cuerpo humano para mejorarlo y formar una experiencia
mucho más completa que la que permite la carne.
Por otro lado, Victoria Vesna lleva a los cuerpos
dentro de la máquina. Su proyecto “Bodies INCorporated” crea avatares
personalizados que pueden ser utilizados online e interactuar entre ellos.
Vesna remarca que la intención no es “sustituir” los cuerpos reales sino crear
una duplicidad que permita a estos avatares hacer en nuestro lugar algunas
tareas virtuales. La principal característica es que Bodies INCorporated
permite al usuario crear el cuerpo que quiera, más allá de las convenciones
sexuales o de género. El proyecto reflexiona sobre la relevancia que adquiere
el cuerpo en el contexto público, cuando simplemente se trata de un “avatar”
que se genera “aleatoriamente”, y sin embargo está sujeto a una serie de
convenciones que le atan a su contexto social y lo convierten en un cuerpo
dócil, como señalaba Foucault.
Finalmente, Eva Wohlgemuth y su Body Scan (1997). En
este caso, es el propio cuerpo físico el que se digitaliza. Propone una
dualidad interior/exterior que se amplía con otros trabajos como In/Out. Su
intención no es la de crear un cuerpo perfecto a partir de la digitalización
del real, sino encontrar una nueva concepción sobre nosotros mismos a partir de
vernos virtualizados.
Las perspectivas
actuales del net art están muy lejos de aquellos primitivos mensajes
codificados que recibía Cosic. Actualmente la mayoría del “net art” (realmente
ya no tiene su esencia y probablemente no deberíamos llamarlo ya así) que se
produce es dentro del marco institucional. La proliferación de las redes
sociales ha hecho que deje de ser un arte marginal, y la misma corriente que lo
empuja a la sociedad lo convierte en algo más “estético”, perdiendo así prácticamente
toda su identidad como net art, pues recordamos que estas obras raramente se
encaminaban a ser bellas estéticamente. Pese a que algunos net artistas, como
Olia Lialina (en 2009), se resistían a aceptar que el net art estaba muerto,
otros (como Bunting y Cosic) eran plenamente conscientes de que la naturaleza
del arte es evolucionar y que el net art no es eterno; precisamente, una de sus
características esenciales era su fugacidad. Dominios típicos net artísticos,
como äda’web o Rhizome, se vendieron hace muchos años ya a instituciones
reconocidas, como el Walker Art Center. Y muchos más dominios del net art que
hoy en día siguen en venta, como 7-11.org.
En España, por ejemplo,
el colectivo La Fiambrera Obrera lleva casi 5 años sin dar señales de vida en
su página web oficial. Su página de Facebook apenas ha tenido movimiento ni
cuenta con seguidores. Reclaim The Streets sí que cuenta con algo más de
visibilidad (906 Me Gusta) pero hace
casi un año que no lleva a cabo ninguna acción. Indymedia, ubicado en
Barcelona, hace ya años que ha dejado de lado la faceta más net artista y ahora
se ha convertido en un colectivo más. Todos estos movimientos, que contaban con
una fuerte carga de reivindicación con algún componente net artísticos, han
cesado considerablemente su actividad. Si bien el Net.Art nunca ha sido un arte
de masas, es innegable que encontraba su público, especialmente durante el
período heroico. A día de hoy, las obras que alcanzan cierta repercusión son
todas las que se encuentran en la lógica comercial. Buen ejemplo de ello es el
autor alemán Rafael Rozendaal con sus obras de Net Art valoradas en 6500$; otro
caso es el de Buy Real Internet Art,
de Fabien Mousse.
Instagram App.
La popularidad
del Net Art ha recaído sobre una de sus vertientes, la que simplemente afecta a
la interactividad, lo que ha llevado al desarrollo de proyectos como “The
Wishing Wall” (Mar Canet; Varvara Guljajeva, 2014). Como dice el autor de
@Horse_ebook (proyecto nacido en 2010 a través de Twitter), Jacob Bakkila
(Directivo creativo de BuzzFeed): “Cuando las máquinas nos sorprenden, las
tratamos como ídolos místicos”. El net art que sobrevive en nuestros días es el
que deja a las personas asombradas porque, a pesar de convivir con máquinas
todos los días, tienen muy poco conocimiento sobre las verdaderas capacidades
de estas. El problema es que cada día las personas gozan de mayor
interactividad en la red, gracias a las redes sociales y aplicaciones fotográficas
como Instagram o Pinterest, que a su vez contribuyen a que los usuarios se
interesen más por un arte fotográfico antes que por un arte comprometido como
lo era el net art.
Con la llegada de nuevos movimientos artísticos a
finales del siglo XIX, por la revolución industrial y nuevas técnicas como la
fotografía, el arte sufrió un cambio radical. Con la fotografía, la iconicidad
entraba en crisis ya que dejaba de ser necesaria la representación pictórica
tradicional de la realidad. Esto hizo que nacieran los primeros movimientos
vanguardistas, inspirados en los elementos contra los que la fotografía no podía
competir. Esta tendencia se extendería hasta
convertirse en el arte abstracto que conocemos.
El mismo proceso se repitió con el Net Art. Las
corrientes existentes en los momentos previos a los 90 pecaban de lo mismo: la
unilateralidad, en una época en la que la televisión, los teléfonos móviles e Internet
ya existían. Indudablemente, el arte tradicional entra en crisis con este
modelo de convergencia tecnológica. Los museos se convierten en espacios
dedicados a la alta cultura, pero las personas que no tienen acceso a ellos
necesitan un espacio propio para desarrollar sus obras. Las calles se
convirtieron en un lienzo con el graffiti, que surge como una forma de luchar
contra el elitismo del museo. Pero al final, todos los movimientos de
vanguardia recorrieron la misma senda que el graffiti: obras transgresoras que
acaban por ser asimiladas por el público y el sistema, perdiendo así su razón
de ser.
La apreciación de la estética del Net Art resulta
compleja para los acostumbrados a la estética convencional. Ahora se trata de
representar el arte por sí mismo, la belleza del código que forma las máquinas.
Durante la baja Edad Media, la idea de la belleza estaba regida por los ideales
cristianos. La luz y el color adquirieron mayor importancia, ligados a la
simbología de la religión que les atribuía significados. Especialmente en el arte gótico, encontramos
pinturas de indudable belleza donde los colores tienen una simbología y una
carga estética muy importante.
Hasta 1994, el código informático simplemente se
había utilizado como instrumento, una herramienta, tal y como lo era el color. El
expresionismo abstracto liberó al color de su condición de herramienta, rompió
las líneas que los encerraba en las figuras y les dió su propia identidad, más
allá de la simbología y de ser un complemento estético: el color simplemente es.
Cuando extraemos el código de la interfaz y lo mostramos, no tiene ningún
significado. Este nuevo arte está ligado a ese conocimiento que el espectador
extrae de la obra, pero que no está implícito.
Esta idea no difiere mucho del proyecto wwwwwwwww.jodi.org, por ejemplo. El código se muestra
sin interfaz sobre el fondo negro, rotulado en verde como un guiño a las
primeras líneas de comando. Se convierte casi en algo paródico. No obstante, el
código resulta ser el esquema de un dibujo de una bomba de hidrógeno. Este hecho
es secundario, no lo necesitamos para observarla y resulta inútil preguntarse
“qué significa”.
La deconstrucción de una obra para reensamblarla de
nuevo haciendo visibles las partes que antes estaban ocultas no fue algo nuevo
del Net Art, no se aleja tanto de la idea del cubismo y de algunos cuadros de
Picasso, el cual intentaba alcanzar una realidad más allá de la que entendíamos
en el arte. La realidad contiene numerosas dimensiones, algunas de ellas
ocultas a primera vista, pero que no por ello deben ser ignoradas. El Net Art
de Jodi trata de recordarle al usuario que el código está ahí y que tiene
belleza por sí mismo.
Es una artista de net.art que
vive en Los Ángeles (California). Trabaja en diferentes medios simultáneamente
haciendo fotografías, arte en la red, arte público, así como libros que
exploran el medio urbano. Es conocida por emplear representaciones de las
ciudades contemporáneas e históricas como materia prima para las
investigaciones estéticas y sociales.
Su proyecto más conocido en el
campo del net.art es “Ghost City” (ciudad fantasma), una página web que cambia
constantemente. Fue lanzado en 1997 y se actualiza con regularidad. Es una
ciudad virtual que se ha convertido en un archivo de las tecnologías cambiantes
de la red. La misma artista lo de fine como “Una permanente reflexión sobre el
entorno urbano”, ya que se trata de un
sitio web centrado en la representación
de la ciudad por parte de los mass media. Al tratarse de una ciudad virtual, no
ocupa un determinado espacio físico, pero sí uno temporal, que es aquel que dedique
el visitante en su navegación. La página
no tiene un hilo conductor definido, deja al visitante la elección sobre qué
punto (o calle) comienza su viaje. El sitio reúne una gran cantidad de imágenes
y breves textos, muchas veces apareciendo y desapareciendo velozmente. Se
muestran fotografías de una ciudad indistinta, superpuestas unas sobre otras donde
caminan sombras más que personas, colores saturados. Según Zellen, “Se recurre
a la web como un espacio escultural que permite a los visitantes interactuar
con los gráficos animados así como indagar cada vez de manera más profunda las
entrañas de esta ciudad imaginaria”. Consigue transmitir esa sensación de
deshumanización y caos que provocan las grandes ciudades. La artista asegura,
que la obra estará terminada cuando las 25 casillas de la página principal estén
animadas, y cada uno de estos cuadrados lleve a un lugar diferente.
Página principal de Ghost City
Aunque “Ghost City” se trate de
su obra más conocida, también destaca en su trayectoria como artista de net.art
“Visual Chaos”, una breve obra que explica la idea de caos en la web. El texto
explora ideas referentes a una idea abstracta de la ciudad mientras que las
imágenes representan sombras y cuerpos. En ella explora las ideas de ser
tragado por la ciudad, explorando cuadrículas como metáfora de los muchos y
diversos caminos que uno puede seguir en la ciudad moderna.
El Mouseion era el templo griego en el que habitaban las musas, pero el M0us3i0n es donde habita la exposición sobre el dinero. El joven artista bilbaíno Bernando Villar ha creado este espacio para que el net.art nacional tenga su hueco en una red internacional, el cual lleva abierto desde hace algo más de un año.
Si bien algunos de los principios por los que se rige esta galería online son más parecidos a los mandamientos primitivos del Net.Art (el anonimato, el detournement, la crítica a la mercantilización...) es innegable que esos artistas pertenecen a una generación distinta a la de los precursores del Net.Art que intentan emular. Su estilo está más marcado por la descontextualización de elementos de la cultura pop y se sienta más sobre las bases de ese folklore de internet o cultura de lo digital de la que habla Olia Lialina en su libro y que hemos comentado en otras entradas (la también llamada Generación Gif)
La principal exposición que ha ocupado la web es la de MON3Y AS AN 3RR0R, ilustrada con la obra Shame, de Miron Tee, una imagen con una potente carga simbólica.
Esta primera exposición está comandada por un artista cuyo pseudónimo es el de un famoso francotirador de la Segunda Guerra Mundial: Vasily Zaitsev.
La exposición, como él mismo define en la página, pretende establecer conexiones, diálogos y nuevas perspectivas en el panorama artístico actual sobre el tema del dinero utilizando las obras de hasta 70 artistas internacionales, con una estética muy diversa y cuyos formatos van desde el arte digital, el Net.Art, el New Media, el arte interactivo, multimedia, JavaScript, glitch, video, performances online, gifs e imágenes digitales.
Efectivamente, las obras van desde una detallada explicación sobre como evadir impuestos al estilo de los grandes magnates de nuestro país hasta billetes en los que el rostro de Mark Zuckerberg sustituye al de Benjamin Franklin.
Actualmente, la galería acoge la futura exposición Inside the White Cu.be, cuya fecha límite para presentar proyectos llegó la semana pasada y que promete mostrar una serie de interesantes obras próximamente.