jueves, 30 de octubre de 2014

We feel fine.

Si hay algo que ha traído consigo Internet es la facilidad que tenemos ahora de expresar nuestros sentimientos en público. Del ¿Qué estás pensando? de Facebook al ¿Qué está pasando? de Twitter, pasando por los estados de WhatsApp. Continuamente nos recuerdan que todo aquello que escribimos en Internet deja una huella detrás, una sombra de lo escrito que es imborrable y que nos acaba señalando. En 2005, Jonathan Harris y Sep Kamvar decidieron recopilar todos estos sentimientos esparcidos por la red en un mismo sitio, convirtiéndolos en datos demográficos sobre como se sienten las personas que utilizan Internet.
El sitio agrega cualquier frase que contenga "I feel" y recopila toda la información posible alrededor de esta frase (la fecha, el sexo de su autor, su edad, su localización...) y a partir de estos datos, genera otras variables que pueden ser consultadas (el tiempo atmosférico que había en ese momento, las noticias del día en un lugar concreto...). La interfaz está organizada de forma que puedas buscar cómo se sentía una chica de 25 años en la India en un día soleado.
Además, el proyecto está dividido en movimientos que te permiten visualizar las emociones de forma global y así tener cierta perspectiva ante ellas.

El primer movimiento, Madness, agrupa todos los sentimientos en partículas con formas geométricas y divididas en colores según el sentimiento, otorgando una visión general de todos los sentimientos, que no son individualizados hasta que no haces click sobre ellos, al igual que ocurre con las personas (hasta que no nos acercamos a conocerlas, solo tenemos una visión fragmentada de ellos y no podemos distinguirlos del resto).


En el segundo movimiento, Murmurs, las partículas caen del techo y revelan en una lista la frase que las acompaña, ordenadas en sentido cronológico inverso. Este movimiento permite ver tanto la disparidad de sentimientos como la similaridad de algunos.


El tercer movimiento se trata de una fusión de las frases y de una imagen que aparecía en el texto original, al que se ha llamado Montage. Al hacer click en la miniatura, la imagen se amplía y aparece el link a la ubicación de la frase. 


Los siguientes tres movimientos: Mobs, Metrics y Mounds permiten al visitante hacer una búsqueda específica de sentimientos, así como obtener gráficos y datos específicos del contexto que rodea cada sentimiento. 

El proyecto puede reinterpretarse de muchas formas. ¿Es excesiva la información que ponemos sobre nosotros mismos en Internet? ¿Cuánto puede perjudicarnos que se pueda rastrear a través de una página como esta un sentimiento que posteamos en nuestro blog personal? ¿Es realmente necesario que se utilicen plataformas como Twitter, Facebook o Instagram para compartir nuestras intimidades? 
Es innegable que la forma de comunicarnos ha cambiado de forma extrema durante los últimos 10 años, y no se puede negar la poética que hay en los sentimientos (que al fin y al cabo, son una de las bases de cualquier arte). Los propios creadores de We Feel Fine declaran su intención de hacer «que el mundo parezca un poco más pequeño». Los sentimientos están por encima de las barreras raciales, ideológicas o religiosas, son comunes para todas las personas y los datos de la página remarcan esta característica. No importa lo diferente que te sientas de una persona que vive a mil kilómetros de ti, que vota a un partido diferente o que tiene otra religión; es muy probable que las sensaciones que te produzca un día nublado o que las inquietudes de la adolescencia sean las mismas. 


miércoles, 29 de octubre de 2014

Jodi

Jodi es un artista alojado en dos personas, Joan Heemskerk de Holanda y Dirk Paesmans de Bélgica. Sus antecedentes, se sitúan en la fotografía y el videoarte pero Jodi, nace en el momento en el que la World Wide Web da su salto a la masividad.

Cuando en 1995, decidieron crear una página web para mostrar su trabajo fotográfico, cometieron un error fatal que desencajó la página convirtiéndola en un caos de colores y signos. El resultado obtenido, les pareció muy sorprendente y decidieron concentrarse en el hallazgo. Desde entonces, no hacen otra cosa que dar órdenes contradictorias a la máquina con intención de generar errores premeditados, errores que se convierten en arte electrónico.

Los proyectos de Jodi, difieren radicalmente del resto de trabajos a los que estamos acostumbrados. En estos, solo encontramos grafismos y signos que conforman el lenguaje específico de la Red, pero distorsionados y manipulados hasta ser irreconocibles. Su estética y su línea formalista, los ha convertido en una de las referencias ineludibles del arte en Internet. Su estilo, innovador, atrevido y despreocupado ha abierto una línea de trabajo que ha ayudado a definir una tendencia importante del Net.art.

Uno de sus primeros proyectos es wwwwwwwww.jodi.org, una página web en la que los internautas se topan con una composición caótica de signos, puntos y cifras intercaladas. Ninguna explicación acerca de lo que se muestra parece posible. Muchos, atribuyen este caos a una visión artística, humorística y crítica de cómo nació Internet.

En el proyecto 404, su obra más conocida, la primera página que aparece es la del célebre ‘error 404 URL not found’ sobre un fondo que cadavez que entremos será de un color. Compuesta sólo de cuatro páginas, en su página web se lee únicamente el 404, donde  cada número enlaza con una de sus otras tres páginas ‘unread’, ‘reply’ y ‘unsent’. En la parte de abajo aparece un cuadro de texto reservado a la entrada del mensaje del usuario, acompañado de un botón de respuesta con la etiqueta ‘Re’. Una vez redactado y enviado el mensaje, el resultado será la aparición de éste en la parte superior del texto con ciertas alteraciones que sabotearán deliberadamente el acto de la comunicación. En ‘unread’, no leído, se omitirán las vocales del discurso del usuario; en ‘reply’, respuesta, el mensaje queda escondido y sustituido por la dirección IP del usuario; y en ‘unsent’, no enviado, se visualizan las vocales del correo inicial que no fueron enviadas. Estas tres secciones patentizan tres consonantes de la obra de JODI: la interrupción de la interacción, la pérdida del anonimato y la negación de la comunicación. Se muestra pues, un tipo de chat, en el que el que juega es el ordenador con el  usuario, exhibiendo las palabras tecleadas totalmente alteradas y sin significado, es decir, un diálogo sin receptor. Es más, la respuesta no quiere decir nada, es un reflejo de la incomunicación existente entre los humanos a pesar de la creciente evidencia de la necesidad de los humanos por expresarse.


Según Jodi, su trabajo no tiene mensaje ni contenido, y tampoco persigue unos objetivos concretos, es el resultado de un juego apasionante y en ningún caso se trata de adoptar una postura crítica hacia el sistema informático, sino al contrario, la fascinación que sienten por la máquina domina su producción. Ellos mismos dirían “Nuestra fascinación por la máquina es sólo equiparable a la fascinación de un médico contemplando un eccema”.

domingo, 26 de octubre de 2014

Institucionalización del Net.Art

En 1996 parece vislumbrarse lo que será un futuro negro para un arte que pretendía ser independiente de las instituciones y de la lógica dominante del sistema de mercado: el Walker Art Center, uno de los diez museos más visitados de Estados Unidos, funda el departamento New Media Initiatives, dirigido por Steve Dietz, con el objetivo de explorar la red como medio creativo de expresión. Esta iniciativa por parte de un museo tan reconocido podría considerarse el primer paso hacia la institucionalización del net art.

Ese mismo año, en el que se empezaba a evidenciar el potencial económico de la Red, surgió, a manos de Paul Garrin (investigador del impacto social de las tecnologías y los problemas de acceso a éstas), el proyecto name.space, que pretendía combatir la monopolización de direcciones web, interesándose por la organización del espacio público de la Red. Garrin buscaba con este proyecto la ampliación de componentes de la URL (.com, .net, .org,...), pues consideraba que éstos eran muy limitados y estaban cayendo en el poder de unas pocas compañías e instituciones políticas.

La inclusión de los trabajos net artísticos en el ámbito institucional es progresiva. En 1997 la Documenta X, una prestigiosa exposición de arte contemporáneo, incluyó diversas obras net artísticas. Pero es en 1998 cuando se considera que empieza la mercantilización del arte, gracias al proyecto de Olia Lialina, Art Teleportacia, la primera galería de arte net artístico. Lialina realizó la exposición “Obras del Periodo Heroico”, donde puso en venta cinco obras de los artistas pioneros de la red: Alexei Shulgin, Heath Bunting, Jodi, Olia Lialina y Vuk Cosic.

Sumado a este hecho está la progresiva intervención de las instituciones en el net art, como demuestra, por ejemplo, la intención del Museo Guggenheim de incluir arte digital en sus colecciones y la subvención que hizo de algunos proyectos net artísticos. El interés de los museos por incluir esta forma de arte se hacía más evidente; hasta el punto en que los trabajos comenzaron a ser nominados (y ganadores) de distintos premios.

Indudablemente, la legitimidad del Net.Art como arte subversivo y rebelde se ve cuestionada en el momento en el que entra en los círculos comerciales. Si bien, como apunta Remedios Zafra, los artistas de Net.Art pueden justificar que la exposición de sus obras a un público mayor y reunido es una forma de darle una nueva visión a sus proyectos. Sin embargo, es difícil delimitar en qué punto comienza la mercantilización de un arte que surge como parodia de la reproductibilidad técnica que permite la tecnología. Al igual que ocurrió con el graffiti, se revaloriza el hecho de que no pueda comprarse. Dado que el “original” como tal no tiene valor (todo puede ser copiado fácilmente por la máquina), es la “idea” de la transgresión en la transacción lo que vale dinero.


La tendencia es la de meter en museos todas las obras, venerar a los artistas o pagar por la exclusividad de un trabajo en lugar de entenderlo como una obra pública y hecha para todos. El Net.Art pretende surgir al margen de esta tendencia, pero dado que es imposible desentenderse totalmente de la sociedad, al final acaba cayendo en esta dinámica de mercantilización. 

jueves, 23 de octubre de 2014

Olia Lialina

Olia Lialina nació en Moscú el 4 de noviembre de 1971. En 1993, se gradúa en la Universidad de Lomonosov de Moscú como crítica de cine y periodista. Entrará en el mundo del arte en la red a mediados de la década de los 90.

Uno de sus proyectos más conocidos y también uno de los primeros es “My boyfriend came back from the war”, realizado en 1996. En éste, a partir de los sentimientos y las emociones que produce una situación personal, establece un esquema narrativo interactivo en forma de conversación, recurriendo a las posibilidades interactivas de la red para proponer una historia de amor y soledad. Lialina, describiría el éxito repentino que tuvo la obra desde el principio por ser “algo diferente a todo lo que existía en la red en el momento. No era una página web, pero si una historia contada a través del navegador y hecha especialmente para éste”.  La imagen de una pareja sentada constituye el marco de referencia a lo largo de la obra: es una imagen fija, y la relación entre los individuos representados permanecerá intacta, incluso si a su alrededor se produce una gran actividad y acaba afectando a nuestra lectura sobre esta relación. El resto de la pantalla se divide en zonas, separando las conversaciones que tienen lugar en otros cuadrados, cada vez más pequeños, provocando así una sensación de ahogo. Cada conversación, constituye un recorrido que el lector debe emprender pero que acabará siempre del mismo modo, en una ventana negra, representando una vez más una posibilidad que se oscurece, una voz que se apaga, en la incomprensión, la incomunicación o el malentendido. La esperanza perdida, es la trama narrativa de la obra. Con esta obra, Lialina obtendría el tercer premio del Web Art Contest, celebrado en Sao Paulo en 1997.

En 1998, Olia Lialina crea uno de sus proyectos más ambiciosos Art.Teleportacia. Ésta es la primera galería de net.art que ofrece acceso en línea a las obras para las personas y empresas que deseen adquirirlas por precios justos.

Los pilares que sostiene Art.Teleportacia son fundamentalmente tres. El primero es que una obra de net.art puede ser vendida como cualquier otra obra de arte. En segundo lugar, cada obra de net.art debe tener un copyright y nadie, excepto el artista, puede descargarla o establecer un “link” a ella sin el permiso del autor. Y por último, la firma de una obra de net.art se encuentra en la barra de direcciones, por tanto la URL es la única garantía de originalidad.

Además de contener algunos de sus trabajos, la galería incluye también una serie de textos teóricos suyos y de otros autores en torno a las prácticas de exhibición y difusión del net.art.
La paradoja del Art.Teleportancia es que el net.art surge siendo una forma de hacer arte en la red de manera que éste no se comercialice,  pero con la formación de esta galería, cambia uno de los pilares básicos en los que el net.art se fundamentaba.

En el 2000, plantea una revisión creativa y colectiva de su célebre obra “My boyfriend came back from the war”, la llama “Last Real Net Art Museum”, un proyecto de archivo web en el que Lialina invita a otros artistas a que realicen una versión o interpretación de su obra.
Actualmente vive y trabaja en Suttgart, Alemania.

miércoles, 22 de octubre de 2014

El muro de los deseos de Londres

Hasta el 14 de Septiembre de este año, si te encontrabas en el Reino Unido, podías pasarte por la famosa Barbican Gallery y ver como tus deseos, si bien no se hacían realidad, al menos se convertían en mariposas. Esta es la premisa del proyecto Wishwall creado por la pareja formada por Mar Canet y Varvara Guljajeva.
El proyecto consiste en un complicado código informático que transforma las palabras dichas por un micrófono en una mariposa. Cada creación es diferente, al igual que su deseo, y las características del insecto dependen de las palabras utilizadas para expresarlo.



El procedimiento para el usuario en principio es sencillo: expresa su deseo a través de unos micrófonos frente a una pantalla y extiende su mano. La frase aparece frente a ti gracias a la tecnología de reconocimiento de voz de Google (el Google Speech API) y gira hasta convertirse en un capullo, del que sale la mariposa que se posa en tu mano antes de unirse a la nube que flota en lo alto.

El efecto es casi mágico y se convierte en una interesante alegoría al convertir los deseos en una criatura como la mariposa, que existe de diferentes tipos, tamaños y colores (al igual que los deseos de las personas)


Aunque la finalidad que los autores le dan al proyecto es la de dar a las personas la capacidad de ver sus deseos materializados en algo físico y único, no deja de ser la conversión de algo tan humano como los deseos o las aspiraciones convertirse en líneas de código. Cada mariposa es un puñado de bits que rompe una barrera más hacia la digitalización. A pesar de que la fórmula está creada con un fin puramente estético, se convierte en un filtro que nos hace más cibernéticos (paradójicamente, las mariposas son un enlace con la naturaleza), nos acercamos a ese cyborg que el net art de mediados de los 90 reivindicaba. Este experimento con las emociones, que trata de sacar nuestro lado más humano, nos acerca a la fusión con la máquina. 

Es inevitable que nos venga a la cabeza con esta obra otro proyecto que reside en la red desde hace unos años, el PostSecret, una genial página web que incluso ha editado sus propios libros recopilatorios. La página consiste en un tablón en el que las personas envian anónimamente postales en las que confiesan secretos o expresan deseos. Si bien estos no se convierten en algo digital, el hecho de enviarlas a través de Internet y que residan en una página web ya lo convierte en datos. 
Por otro lado, no puedo evitar pensar en la película Her (2013), de Spike Jonze. ¿La digitalización de los deseos podría acercarnos más a la creación de un ente virtual que tuviera su propia conciencia? De esta forma, esta exhibición con pretensiones meramente estéticas me trae a la cabeza situaciones de ciencia ficción, desde el HAL 9000 de 2001: Odisea en el espacio (Stanley Kubrick, 1968) hasta la más moderna GLaDOS, de Portal/Portal 2 (Valve, 2007/2011)



Fin de un período

En este recorrido por la historia del net.art llegamos al último año del que muchos han calificado "el período heroico del net.art". ¿Por qué cuatro años después del nacimiento de este arte asistimos ya al fin de su época dorada? Son dos los acontecimientos que marcan el cierre de esta etapa: la inclusión del net.art en las instituciones y la mercantilización de éste. Veremos que es en 1998 cuando se va haciendo evidente que el net.art ha caído en la lógica institucional y la lógica del mercado, pero esto llega a su punto máximo (sin retorno) el 1999.

Entrados en el 1998, después de que en 1997 la Documenta X (exposición de arte contemporáneo) hubiese incluido obras net.artísticas realizadas por autores importantes como Shulgin o Jodi, se habían abierto ya algunas galerías de net.art. Entre estas podemos destacar Art.Teleportancia, de Olia Lialina, que realizó en 1998 la exposición “Obras del Periodo Heroico”. En ésta puso en venta un total de cinco obras de net.art valoradas en ¡2.000$ cada una! Aquí podéis consultar qué obras fueron seleccionadas para su venta y valorar vosotros mismos si realmente merecen esa cantidad de dinero: http://art.teleportacia.org/exhibition/miniatures/
Museo Guggenheim de Bilbao.

Referente también a las instituciones, cabe decir que el Museo Guggenheim (actualmente existen tres museos, uno en Bilbao) mostró su intención de incluir arte digital, además de que subvencionó algunos proyectos de net.art. Otro hecho importante es que la sexta parte de los premios otorgados por “Capital creativo” (una nueva fundación para las artes) en 1998 los consiguieron proyectos y artistas del net.art. Así, poco a poco las instituciones a las que criticaban los net.artistas en sus inicios van absorbiendo este arte desarrollado en la Red.


Dejando a un lado las pretensiones institucionales y mercantilísticas, el año 1998 destaca por la consolidación de un lenguaje propio net.artístico, ya muy desarrollado, y la creación de dispositivos críticos autónomos. Por ejemplo, los net.artistas como Heath Bunting y Natalie Jeremijenko crearon revistas electrónicas como Biotech Hobbyist. Otras revistas más propiamente del net.art se crearían posteriormente: Artnet Magazine, Net Artist Daily,... 

Diagrama "Dump your trash"
En cuanto a las líneas que siguen las obras net.artísticas, destacan en 1998 especialmente las líneas de investigación en torno a las ideas de reciclaje y las obras de gran impacto visual de diseño elaborado. De la primera destaca el trabajo “Dump your trash” de Joachim Blank y Karl Heinz Jeron, que surge de una idea anterior que presentaron en la Documenta X; su pretensión es dar al usuario la posibilidad de reciclar su vieja página web convirtiéndola en una obra de arte. La segunda línea de trabajos de gran impacto visual fue inaugurada por Superbad, de Ben Benjamin en 1997, y se consolidó al año siguiente. Se trata de un site web con un diseño técnico y lúdico y una navegación intuitiva, ya que no existen explicaciones ni notas. Además de estas líneas, se siguen con otras ya típicas del net.art, como es la de creación de navegadores web, destacando los trabajos de Mark Napier.

Y hasta aquí el período heroico del net.art.

domingo, 19 de octubre de 2014

Little Sister

La entrada de hoy viene en relación con el popular reality show que actualmente emite en España su 15ª edicición: Gran Hermano (Zeppelin TV, 2000). No obstante, aquí trataremos con su hermana pequeña, literalmente, Little Sister, un proyecto creado por Andrea Zappa en el año 2000 y que, desgraciadamente, ya no se encuentra online.



El proyecto consistía en una página web (esta, ahora caída) desde la que podías acceder a 26 videocámaras de vigilancia repartidas por todo el mundo. La vista de estas pantallas emulaba al espejo cóncavo que se utiliza para poder vigilar en los supermercados, por ejemplo, o bien recuerda al objetivo de una cámara. En cualquier caso, el espectador podía entrar a cualquiera de estas 26 cámaras y observar durante 24 horas las imágenes que esta ofrecía. La obra se autocalificaba como "la primera telenovela de vigilancia 24 horas del mundo". El nombre, Little Sister, hacía alusión al Big Brother, un formato que nació en el año 1999 y que desde entonces se ha exportado a más de 70 países y se ha convertido en uno de los realities más conocidos y rentables del mundo.

La obra pretendía criticar la obsesión de los televidentes por esa invasión a la intimidad y el morbo que generaban este tipo de programas. Asimismo, ponía en duda la supuesta veracidad de las imágenes, ya que estos realities se vanaglorian de la cero manipulación. La idea de la obra se convierte en una especie de hiperficción constructiva en la que el espectador, a partir del orden en el que accede a las cámaras y el tiempo que pasa observándolas percibía la "telenovela" de una forma y creaba su propia historia a partir de las imágenes. En este caso, y al contrario que en los programas de Gran Hermano, sí que existe interactividad real con el programa. Los espectadores se convierten en realizadores que escogen las cámaras y el momento en el que mirar a través de ellas, lo que emula la manipulación que se da en los programas emitidos por televisión. Asimismo, no existe tiempo ni espacio en esta narración, las imágenes se convierten en un espejo de la aldea global de McLuhan, creada por la interconexión existente entre los medios de comunicación.




Los lugares escogidos para situar las cámaras van desde el interior de algunas casas (al estilo de Gran Hermano) hasta restaurantes, supermercados, peluquerías, plazas, jardines o incluso iglesias, todo ello espacios "tradicionales" en los que suelen desarrollarse las telenovelas.

 La barrera entre el espacio público y el privado se difumina en pos de la "invasión" de los medios de comunicación en nuestra vida diaria. Si bien en el momento de su concepción (el año 2000) las redes sociales todavía no tenían un gran peso en la vida de las personas, hoy en día la proliferación de aplicaciones como Instagram, Snapchat, Vine o incluso Twitter nos traen reminiscencias de este proyecto. Las extensas listas de etiquetas en Instagram, por ejemplo, no dejan de ser un portal a través del cual entrar a espacios públicos (cuentas de restaurantes, tiendas, instituciones...) y privados (cuentas de usuarios particulares) con el que puede seguirse el mismo procedimiento que con la rústica web de Zapp: saltar de una cuenta a otra, captar fragmentos de la vida de otras personas y construir nuestro propio relato a partir de la información que percibimos.
La Little Sister ha crecido hasta convertirse en un ente con smartphone y una cámara de 20 mpx en el bolsillo.