miércoles, 3 de diciembre de 2014

Estética del Net Art: la "huella" y el cuerpo

El Net Art no está formado únicamente por el tipo de obras basadas en mostrar el código. Una de las características de Internet es la “huella” que dejan las personas que pasan por él. Nuestro paso por la red deja un rastro que se asimila con la estética del Net.Art de la interactividad.  Obras, que hemos tratado en entradas anteriores, como We feel fine (Jonathan Harris y Sep Kamvar, 2005) recopilan el rastro que otras personas han dejado en la red y lo convierten en una obra de arte. Esta es una idea de intercambio, de viaje y de transición. De formas que pretenden la captación de las nuevas leyes de la sustitución y del desplazamiento e intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por el discurso.

Otro punto primordial en la concepción del Net.Art es su visión del cuerpo. El cuerpo en el Net.Art se desvincula de la concepción carnal y adquiere el sentido del avatar. Stelarc sostiene que el cuerpo está obsoleto y que es necesario separarse de él, al tiempo que nos acercamos a la máquina. El ciberespacio se convierte en un lugar común imaginario en el que podemos asumir cualquier identidad virtual y alejarnos de la nuestra real, el avatar no necesita sexo, raza o edad.

Existen diferentes corrientes en cuanto a la concepción del cuerpo según autores. Por un lado, Stelarc propone a la máquina por encima del cuerpo, convertirnos en cyborgs y dejar que la tecnología se apodere de nuestro cuerpo, dado que está mucho más avanzada que la carne. Stelarc incorpora la máquina al cuerpo humano para mejorarlo y formar una experiencia mucho más completa que la que permite la carne.

Por otro lado, Victoria Vesna lleva a los cuerpos dentro de la máquina. Su proyecto “Bodies INCorporated” crea avatares personalizados que pueden ser utilizados online e interactuar entre ellos. Vesna remarca que la intención no es “sustituir” los cuerpos reales sino crear una duplicidad que permita a estos avatares hacer en nuestro lugar algunas tareas virtuales. La principal característica es que Bodies INCorporated permite al usuario crear el cuerpo que quiera, más allá de las convenciones sexuales o de género. El proyecto reflexiona sobre la relevancia que adquiere el cuerpo en el contexto público, cuando simplemente se trata de un “avatar” que se genera “aleatoriamente”, y sin embargo está sujeto a una serie de convenciones que le atan a su contexto social y lo convierten en un cuerpo dócil, como señalaba Foucault.


Finalmente, Eva Wohlgemuth y su Body Scan (1997). En este caso, es el propio cuerpo físico el que se digitaliza. Propone una dualidad interior/exterior que se amplía con otros trabajos como In/Out. Su intención no es la de crear un cuerpo perfecto a partir de la digitalización del real, sino encontrar una nueva concepción sobre nosotros mismos a partir de vernos virtualizados.


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