El Net Art no está formado únicamente por el tipo de
obras basadas en mostrar el código. Una de las características de Internet es
la “huella” que dejan las personas que pasan por él. Nuestro paso por la red
deja un rastro que se asimila con la estética del Net.Art de la interactividad.
Obras, que hemos tratado en entradas
anteriores, como We feel fine (Jonathan Harris y Sep Kamvar, 2005) recopilan el
rastro que otras personas han dejado en la red y lo convierten en una obra de
arte. Esta es una idea de intercambio, de viaje y de transición. De formas que pretenden
la captación de las nuevas leyes de la sustitución y del desplazamiento e
intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por
el discurso.
Otro punto primordial en la concepción del Net.Art
es su visión del cuerpo. El cuerpo en el Net.Art se desvincula de la concepción
carnal y adquiere el sentido del avatar. Stelarc sostiene que el cuerpo está
obsoleto y que es necesario separarse de él, al tiempo que nos acercamos a la
máquina. El ciberespacio se convierte en un lugar común imaginario en el que
podemos asumir cualquier identidad virtual y alejarnos de la nuestra real, el
avatar no necesita sexo, raza o edad.
Existen diferentes corrientes en cuanto a la concepción
del cuerpo según autores. Por un lado, Stelarc propone a la máquina por encima
del cuerpo, convertirnos en cyborgs y dejar que la tecnología se apodere de
nuestro cuerpo, dado que está mucho más avanzada que la carne. Stelarc
incorpora la máquina al cuerpo humano para mejorarlo y formar una experiencia
mucho más completa que la que permite la carne.
Por otro lado, Victoria Vesna lleva a los cuerpos
dentro de la máquina. Su proyecto “Bodies INCorporated” crea avatares
personalizados que pueden ser utilizados online e interactuar entre ellos.
Vesna remarca que la intención no es “sustituir” los cuerpos reales sino crear
una duplicidad que permita a estos avatares hacer en nuestro lugar algunas
tareas virtuales. La principal característica es que Bodies INCorporated
permite al usuario crear el cuerpo que quiera, más allá de las convenciones
sexuales o de género. El proyecto reflexiona sobre la relevancia que adquiere
el cuerpo en el contexto público, cuando simplemente se trata de un “avatar”
que se genera “aleatoriamente”, y sin embargo está sujeto a una serie de
convenciones que le atan a su contexto social y lo convierten en un cuerpo
dócil, como señalaba Foucault.
Finalmente, Eva Wohlgemuth y su Body Scan (1997). En
este caso, es el propio cuerpo físico el que se digitaliza. Propone una
dualidad interior/exterior que se amplía con otros trabajos como In/Out. Su
intención no es la de crear un cuerpo perfecto a partir de la digitalización
del real, sino encontrar una nueva concepción sobre nosotros mismos a partir de
vernos virtualizados.
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